Ⅰ. 서 론
최근 디지털 기술의 발달과 함께 VR(Virtual Reality) 기술이 시각적 효과를 극대화하고, 관객과의 상호작용을 강화하는 VR 기술의 도입은 공연예술, 특히 무용 공연의 경계를 확 장시키고 있다. 전통적인 무대의 물리적 한계를 넘어 관객이 직접 참여하고 프레임을 선택 하며 몰입할 수 있는 경험을 제공하고 있다(육지민 2023. 8;최한슬 2023. 120). 이러한 기술 발전은 단순한 간접 경험에 그치지 않고, 관객의 몰입과 무용수와의 상호작용을 극대 화하는 실감형 무용작품을 가능하게 하고 있다(문영, 전승화 2016. 193;신경아 2019. 27;이연수, 박윤지 2020. 20). 그러나 기존 연구들은 VR 무용공연의 몰입성과 상호작용성 등 기술적 측면을 주로 다루며, 예술적·창의적 관점에서의 분석이 상대적으로 부족했다. 이 연구는 기술적 특징뿐만 아니라 VR 무용공연이 기존 무용의 시공간적 표현과 신체적 상호 작용을 어떻게 재구성하며, 새로운 창작 가능성을 제시하는지에 초점을 맞춘다. 이를 통해 기존 연구와 차별화된 시각으로 VR 무용공연을 논의하며, 예술과 기술 간의 융합이 실제 작품에서 어떻게 구현되고 확장되는지를 탐구하고자 한다.
VR 무용공연에서의 관객은 관찰자가 아닌 능동적 참여자로서 가상현실 속에서 무용수 와 상호작용하며 자신이 그 공간에 실제로 존재한다고 느끼는 경험을 말한다(유영재 2017. 152;DeLahunta 2002. 106). 이러한 몰입성은 시각, 청각, 신체적 상호작용을 아우르는 다차원적인 경험을 제공할 뿐만 아니라 공연의 예술적 표현을 극대화한다(Neville Thomas 2021. 44;Smith 2018, 200). 즉, 몰입성은 VR 무용공연에서 필수적이다. 이는 가상공간 에서 관객이 무용수의 움직임과 감정을 더 깊이 체험할 수 있게 하여, 공연의 감동과 예술 적 효과를 증대시키기 때문이다(Lottridge, Weber, Davies 2024. 191). 몰입성이 높아질수 록 관객은 공연과 더 강하게 연결되며, 가상현실과 현실의 경계가 모호해져 더 풍부한 예 술적 경험을 제공한다(Neville Thomas 2021. 44).
아울러 VR 무용공연에서의 상호작용성은 관객이 가상현실 속에서 무용수와 직접적으로 상호작용하며 공연에 참여할 수 있는 능력을 의미한다(이지원 2023, 250;김연재 2022. 54;신채롱 2021. 94). 이는 관객이 무용수의 움직임에 반응하거나, 무대의 요소를 조작하 거나, 가상환경 내에서 활동을 통해 공연의 전개에 영향을 미치는 형태로 구현된다. 공연 의 일부분으로서 관객이 직접 참여하는 형태의 상호작용성을 통해 이는 관객의 몰입감을 높이고, 공연에 대한 개인적인 연결을 강화한다(김연재 2022. 54;Mullis 2013. 112). 또한 관객의 상호작용에 따라 무대의 요소나 공연의 전개가 변화할 수 있어, 각 관객에게 독특 하고 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 무용수와 관객 간의 상호작용은 새로운 형태의 예술적 표현을 가능하게 하며, 무대에서의 전통적인 경계를 넘어서는 창의적인 연출을 실 현할 수 있다(김연재 2022. 53;신채롱 2021. 93;Birringer 2004. 99). 이러한 상호작용성 을 통해 무용수는 관객의 반응을 즉각적으로 반영하여 공연을 실시간으로 조정할 수 있으 며, 이는 공연의 역동성을 증가시키고, 관객의 참여를 유도한다.
이 연구는 기존 선행연구들이 기술적 특성과 몰입감에 주로 초점을 맞춘 것과 달리, 관 객 참여형 VR 무용공연이 시공간적 표현 및 창작과정에 미치는 영향을 심층적으로 분석하 고자 한다. 이를 통해 관객의 직접적인 참여가 VR 무용공연의 예술적 가능성과 창의적 도전에 대한 새로운 담론을 형성하고, 기술과 예술의 융합이 가진 실제적 잠재력을 구체적 으로 제시한다.
VR 무용공연 관련 선행연구들은 분석한 결과, 크게 세 가지 무용수와 관객, 기술을 주 제로 집중되어 있다. 이와 관련하여 선행연구와 차별점을 분석하였다. 첫째, VR 무용공연 의 핵심 요소 중 하나는 관객의 몰입이다. 전통적인 공연과 달리, VR 기술은 관객을 능동 적 참여자로 만들며, 무용수와의 상호작용을 통해 몰입감을 높인다. 이처럼 관객의 몰입에 따라 작품 해석 범위에 변화가 생긴다. Heim(1993)은 VR을 통한 현존감(Presence) 개념을 제시하며, 관객이 가상공간에서 실제로 존재한다고 느끼게 함으로써 무용공연의 새로운 형태를 창출할 수 있음을 강조했다(18). 이를 통해 관객은 무용수의 움직임을 더 강렬하게 체감하고 예술적 경험을 극대화할 수 있다(신경아 2019. 15;신채롱 2021. 93). 이렇듯 연구자는 다중적 시점에서 관객이 공연의 일부분이 되는 경험이 중요한 부분으로 작용하 게 될 것으로 유추한다. 둘째, VR 무용공연은 신체와 공간의 관계를 재해석한다. 기존 무 용에서 무용수는 실제 무대를 활용하지만, VR에서는 가상공간에서 물리적 제약을 벗어난 움직임이 가능해진다. 이를 통해 안무가는 신체와 공간적 표현을 새롭게 확장할 수 있으며, VR 기술은 무용수의 자유로운 움직임과 3차원 공간에서의 신체 재구성에 중요한 역할을 한다고 선행연구는 보고 있다(김연재 2022. 54;신채롱 2021. 94). 이 연구에서는 신체 재구성의 중요성을 언급하며, 안무가에 의도에 따라 신체, 공간을 새롭게 확장되는 가능성 에 초점을 맞추었다. 이러한 VR 기술이 단순한 도구가 아닌 창작과정에서 핵심 요소로 작용한다는 점을 알 수 있으며 시공간의 변형은 관객의 신체감각도 변형될 수 있는 가능성 을 제시한다. 셋째, VR 무용공연은 기술과 예술의 융합을 보여주는 사례로, 안무가와 기술 전문가 간의 협업이 필수적이다. 그러나 이러한 협업에는 도전과제가 따른다. 안무가는 기 술적 이해 부족으로 잠재력을 충분히 활용하지 못하고, 기술 전문가는 예술적 감수성을 놓칠 수 있다(신경아 2019. 15;위보라 2024. 242). 이로 인해 작품이 기술적 성과에만 치중될 위험이 있으며, 이를 해결하기 위한 지속적인 연구가 필요하다. 즉, VR 무용공연은 관객의 몰입과 상호작용을 강화하고, 신체와 공간을 재해석하며, 기술과 예술의 융합을 통 해 무용의 새로운 표현방식을 열어가고 있다. 기술과 무용의 융합은 단순한 협업으로 한정 짓지 않고, 서로의 언어와 사고방식을 이해하고 존중하는 문화적 접근이 필요하다는 시점 으로 살펴보고자 한다. 그러나 이러한 변화에도 불구하고, 기술적 이해와 예술적 표현 사 이의 균형을 맞추는 데는 여전히 많은 도전이 존재한다. VR 무용공연의 연구는 관객의 몰입, 신체와 공간의 재해석, 기술과 예술의 융합을 통해 무용예술의 새로운 가능성과 도 전과제를 탐구하는 데 중요한 의미가 있다.
따라서 본 연구는 국내·외에서 VR 기술을 활용한 무용공연의 특징을 분석하고, 이에 따른 발전 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 연구방법은 문헌연구를 시작점으로 본 연구 의 목적을 달성하기 위해 관객참여형 VR무용공연의 특징을 탐색하였다. 2016년 이후 공 연영상을 토대로 국내외 VR무용작품 중 관객, 무용수의 몰입성과 시공간의 재구성이 뚜렷 한 작품을 선정하였다. 이를 위해 2016년부터 2023년 사이에 실현된 VR 기술을 활용한 무용공연 중 협업적 특성이 두드러진 사례들을 분석대상으로 삼았다. 국내 사례로 2022년 초연된 국립현대무용단의 「20▲△」과 2023년 김보라X기어이의 협업작품 「동시감각」, 해 외 사례로 2017년 초연된 Gilles Jobin의 「VR_I」, 2014년에 선보인 Compagnie Kafig의 「Pixel」, 2022년 Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」를 분석했다.
분석 자료는 공연리뷰, 안무자 인터뷰, 보도 자료를 수집하여, 문헌연구방법을 통해 VR 무용공연의 특성인 몰입성과 상호작용성을 중점으로 내용 분석하였다. 이를 통해 VR 무용공연 에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 예술적 표현의 확장을 통해 창의적이고 혁신적인 공연 기법을 개발하며, 기술과 예술 간의 효과적인 협업 모델을 제시하여 VR 무용공연의 발전을 촉진하고, 관객의 참여를 증대시켜 공연 경험을 향상시키기 위한 기초자료가 될 것을 기대한다.
Ⅱ. VR 무용공연의 국내외 사례분석
이 연구는 VR 무용공연의 몰입성과 상호작용성을 중심으로 VR 기술이 무용공연에 미 치는 영향을 분석하고, 이러한 특징이 예술적 표현과 관객 경험을 어떻게 변화시키는지를 탐구하기 위해 연구의 이론적·개념적 틀은 다음과 같다. 우선, 몰입성은 관객이 가상현실 속에서 자신이 실제로 존재한다고 느끼는 경험으로, Heim(1993)이 제시한 현존감 개념을 중심으로 논의한다. 이는 VR 무용공연에서 관객의 감정적·감각적 참여를 증대시키고 예술 적 경험을 심화시키며, 관객을 단순한 관찰자가 아닌 능동적 참여자로 전환시킨다(120). 다음으로, 상호작용성은 관객이 무용수, 무대 요소, 또는 가상환경과 직접 상호작용하며 공연 전개에 영향을 미칠 수 있는 능력을 설명한다(왕석청 2019. 45;양수진 2022. 160). Mullis(2013)의 상호작용성과 예술적 참여 이론에 기반해, 관객과 무용수 간 실시간 상호 작용이 예술적 역동성과 독창성을 어떻게 강화하는지 분석한다(112). 또한, 시공간의 재구 성은 VR 기술이 물리적 무대의 제약을 넘어 새로운 신체적 움직임과 공간 활용을 가능하 게 하는 과정을 다룬다. VR 무용공연에서 무용수의 움직임이 확장되고, 가상공간이 창작 과 감상에 어떤 새로운 가능성을 제공하는지 탐구한다. 마지막으로, 기술과 예술의 융합은 VR 무용공연에서 안무가와 기술 전문가 간 협업을 통해 기술적 성과와 예술적 감수성을 통합하는 과정을 설명한다. 이는 기술적 구현과 예술적 표현이 조화를 이루는 과정을 통해 예술적 혁신이 가능함을 논의한다.
연구대상은 관객이 직접참여한 VR 무용공연 작품으로, 선정 기준은 다음과 같다. 첫째, 관객이 VR 환경에서 능동적으로 참여하고 무용수와 상호작용할 수 있는 몰입성과 관객을 통한 상호작용성이 두드러진 작품을 선정하였다. 둘째, VR 기술을 통해 물리적 제약을 넘어서 새로운 공간적·신체적 표현이 구현된 시공간의 재구성이 강조된 작품을 포함하였다. 셋째, 안무가와 기술 전문가 간 협업이 이루어지고, 기술적 특성이 창작 과정의 핵심 요소로 작용한 기술과 예술의 융합사례를 포함하였다. 넷째, 국내·외에서 주목받은 작품 중 2016년 이후 초연된 관객참여형 VR 무용공연을 대상으로 하였다. 마지막으로, 공연 리뷰, 안무가 인터뷰, 보도 자료 등의 문헌적 자료를 통해 구체적인 자료 분석이 가능한 사례를 선정하였다. 이 기준에 따라, 국내 사례로는 국립현대무용단의 「20▲△」과 김보라X기어이의 「동시감각」, 해외 사례로는 Gilles Jobin의 「VR_I」, Compagnie Kafig의 「Pixel」, Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」를 연구대상으로 삼았다.
1. VR 무용공연의 한국 사례
1) 국립현대무용단, 송주원의 「20▲△」
국립현대무용단 융합프로젝트 ‘무용X기술 창작랩’의 일환으로 송주원의 작품 「20▲△」 이 2022년 초연되었다. 이 작품은 무용과 기술의 융합 가능성을 실험한 작품으로, 관객이 VR 오큘러스를 착용해 가상현실 속에 몰입하도록 설계되었다. 「20▲△」은 물리적 무대와 가상공간을 통합하여 관객에게 새로운 감각과 경험을 제공하고, VR 기술을 활용한 몰입형 공연으로 주목받았다(국립현대무용단홈페이지 2023. 02. 23).
작품의 시공간의 재구성은 다음과 같은 특징을 살펴볼수 있다. 첫째, 공간과 상호작용성 이다. 「20▲△」은 가상과 실제 공간을 연결하여 관객이 다양한 환경을 경험할 수 있게 하 였다. 관객은 VR 기기를 통해 무용수와 상호작용하며, 가상공간에서 새로운 감각적 체험 을 경험하였다(박유나 2023, 10). 둘째, 몰입 시간 설정이다. 작품 초반 무용수와 관객의 상호작용이 강조되어, 관객은 360° VR 기기를 통해 가상환경을 탐험하며 마지막에는 VR 기기를 벗고 무용수를 관찰하는 고립과 고독의 순간을 체험하였다(춤웹지홈페이지 2023. 02. 25). 셋째, 관객의 자율성과 예측 불가능성이다. 관객은 작품 속 시공간을 자유 롭게 탐험하며 각자 다른 경험을 하였고, 이는 공연의 다양성과 확장 가능성을 열어주는 중요한 요소로 작용하였다.
춤 웹진 리뷰에 따르면, 「20▲△」은 VR과 라이브 무대를 활용한 독창적 시도로 평가받 았으나, VR 기기의 사용이 기존 작품과 큰 차별성을 보여주지는 못했다는 점과 가상과 실재 공간의 연결성이 부족하다는 점이 한계로 지적되었다(춤웹지홈페이지 2023. 02. 25). 그럼에도 불구하고 「20▲△」은 VR 기술을 활용한 실험적 무용공연으로, 관객에게 새로운 경험과 감각적 자극을 제공하며, 기술과 예술의 융합 가능성을 보여준 작품으로 평가받았 다(국립현대무용단 홈페이지 2024. 9. 24).
몰입성에서 「20▲△」는 VR 기술을 활용하여 관객이 가상공간 속에서 시공간의 경계를 넘나들게 하고, 물리적 한계를 초월한 감각적 체험을 제공하였다. 관객은 개별화된 VR 경 험을 통해 독특하고 주체적인 감상을 할 수 있었다(박유나 2023, 11). 상호작용성 측면에 서는 관객이 무용수와 물리적 상호작용을 하거나 VR 기기를 통해 시점을 선택하는 등 능 동적 참여를 강조하였다. 이 과정에서 관객은 단순한 관찰자가 아닌 작품의 일부로서 공연 에 적극적으로 참여하게 되었다(Smith 2018. 200). 결론적으로, 송주원의 「20▲△」는 VR 기술을 활용해 기존 공연의 경계를 허물고, 몰입성과 상호작용성을 극대화한 실험적 작품 으로, 현대무용의 새로운 가능성을 제시하며 예술적·기술적 발전의 단초를 마련하였다(박 유나 2023. 10; 국립현대무용단홈페이지 2023. 02. 24).
2) 아트프로젝트보라 김보라X기어이 스튜디오 「동시감각」
아트프로젝트보라는 2013년 창단 이후 ‘이미지’와 ‘감각의 알고리즘’을 중심으로 독창적 인 작업을 이어온 단체로, 관객에게 공감각적 경험과 몰입, 상호작용을 제공하는 현대무용 단체로 자리 잡았다. 예술감독 김보라는 타 장르와의 융합을 통해 현대적 감각을 반영한 공연을 제작하며, 무용의 표현 가능성을 확장하는 데 주력해왔다(김보라 2023. 12). 2022 년에 제작된 「동시감각」은 김보라와 기어이 이머시브 스튜디오의 협력으로 탄생한 작품으 로, 가상현실(VR)의 특성을 활용한 실험적 제작 과정과 리서치를 통해 가상과 현실의 경 계를 탐구하고, 신체와 감각의 변형을 구현한 작품이다. 이 작품은 2021년 국립현대무용단 의 「점.」을 기반으로 발전된 프로젝트로, VR 기술을 매개로 몰입과 상호작용의 새로운 가 능성을 실현하였다(국립현대무용단 2024. 9. 24).
「동시감각」에서 드러나는 몰입감의 특성은 다음과 같다. 첫째, 가상과 현실의 경계를 허 문 경험을 제공한다. VR 기술을 활용하여 관객은 시각, 청각, 촉각 등 오감을 자극받으며 가상공간과 현실을 넘나들게 된다. 이러한 경험은 관객이 가상의 움직임을 현실처럼 느끼 며 몰입감을 극대화한다(Birringer 2004. 45). 둘째, 신체와 감각의 재정립을 시도한다. VR 환경은 관객과 무용수가 신체와 움직임의 질감을 새롭게 정의하게 하며, 전통적인 무대와 는 다른 감각적 몰입을 가능하게 한다. 관객은 무대라는 고정된 공간에서 벗어나, 확장된 시공간에서 새로운 감각적 경험을 누린다(Heim 1993. 120). 셋째, 현존감을 강화한다. VR 매체를 통해 관객은 가상과 현실의 존재를 동시에 느끼며, 가상공간에서의 몰입적 존재감 을 경험한다. 이는 단순한 감상이 아닌, 관객이 작품 속에서 주체로 존재하도록 유도한다 (Neville Thomas 2021. 44).
아울러 「동시감각」에서 드러나는 상호작용성의 특성은 다음과 같다. 첫째, 가상과 실제 무용수의 상호작용이다. 실제 무용수와 가상의 무용수 간의 움직임은 관객으로 하여금 가 상과 현실의 경계에서 새로운 상호작용을 경험하도록 만든다. 관객은 무용수의 움직임을 가상공간에서 실시간으로 목격하며 작품에 참여한다(Smith 2018. 200). 둘째, 기기와 신체 의 결합을 활용한다. 무용수는 VR 기기를 통해 자신의 움직임을 3차원적으로 표현하며, 관객은 이를 새로운 형태로 경험한다. 이러한 결합은 가상공간에서의 움직임이 예술적 표 현으로 구현될 수 있는 가능성을 제시한다(Birringer 2004. 99). 셋째, 감각 탐색과 적응 과정이다. 가상환경 속에서 무용수는 새로운 공간과 환경에 적응하며, 이 과정에서 발생하 는 움직임과 감각의 변화를 관객에게 전달한다. 관객은 이러한 과정을 함께 경험하며, 가 상공간에서의 예술적 탐구와 상호작용을 더욱 생생하게 느낀다(김보라 2023. 12). 결론적 으로, 「동시감각」은 VR 기술을 통해 가상과 현실의 경계를 허물며 몰입감과 상호작용성을 극대화한 작품이다. 이 작품은 관객과 무용수 모두에게 신체와 감각의 새로운 정의를 경험 하게 하고, 현대무용의 표현 가능성을 확장하는 데 중요한 역할을 하였다(Birringer 2004. 99;Neville Thomas 2021. 44)
2. VR 무용공연의 해외 사례
1) 열린 가능성의 탐구, Alexander Whitley의 「Anti-Body」
Alexander Whitley Dance Company는 2014년 설립된 영국의 대표적인 현대무용단으로, 기술과 예술의 융복합을 통해 새로운 예술 형태를 탐구하고 있다. 이 단체는 기술 발전과 창작 작업의 결합을 바탕으로 무대 제작과 설치, 기술 전문가와의 협업을 통해 무용의 표현 가능성과 경계를 확장하는 데 주력해왔다(Birringer 2004. 99;Smith 2018. 120). 그 결과로 탄생한 작품 「Anti-Body」는 미디어 아트와의 상호작용, 기술적 혁신, 신체와 공간의 확장적 표현을 다룬 대표적인 사례로 평가받는다. 「Anti-Body」는 Sadler's Wells와의 협력 아래 VR 스튜디오에서 제작되었으며, 일렉트로닉 음악을 배경으로 3명의 무용수와 모션 반응형 비주얼을 활용하여 새로운 예술적 표현 방식을 제시했다. 이 작품은 디지털 기술을 통해 무용수의 움직임과 모션 캡처 시스템 간의 상호작용을 강화하고, 확장된 미디어 아트를 통해 관객에게 독특한 몰입 경험을 제공했다(Whitley 2023. 3). 작품은 움직임의 백색 및 암흑 물질의 소용돌이를 스크린에 투사하며, 인터랙티브 환경에서 기술과 신체의 융합을 강조하였다(Sadler's Wells 2022. 150). 안무자는 무용수와 기술 시스템의 요구 사항을 고려 하여, 시각적 효과와 물리적 표현의 균형을 유지하려 노력했다. 무용수들은 상체의 유연성 과 자유로운 움직임을 통해 미학적 효과를 극대화하며, 기술과의 조화를 추구했다.
「Anti-Body」에서 드러나는 몰입성의 특성은 다음과 같다. 첫째, 이 작품은 VR 기술을 활용하여 관객에게 가상과 현실을 넘나드는 다원적 공간 경험을 제공하였다. 무용수의 움 직임과 확장된 미디어 아트를 결합함으로써 관객이 가상공간에서 현존감을 느낄 수 있도 록 설계되었다(Heim 1993. 18). 둘째, 모션 반응형 기술을 활용한 무용수의 움직임은 관객 에게 시각적, 청각적 자극을 통해 공감각적 경험을 극대화했다. 이를 통해 관객은 단순한 관람자가 아닌 작품 속의 주체로 몰입할 수 있었다. 셋째, 모션 반응 기술과 무용수의 움직 임이 만들어내는 인터랙티브 환경은 관객이 작품의 흐름에 적극적으로 참여할 수 있는 구 조를 제공하였다. 이러한 상호작용은 단순히 감상하는 것을 넘어 참여형 경험을 강조하는 방식으로 설계되었다(Neville Thomas 2021. 44).
아울러 「Anti-Body」에서 드러나는 상호작용성의 특성은 다음과 같다. 첫째, 신체와 모 션 반응 기술의 상호작용을 통해 무용수의 움직임은 더욱 입체적이고 확장된 형태로 표현 되었으며, 기술과 신체 간의 조화를 통해 관객은 새로운 예술적 경험을 할 수 있었다. 둘 째, 창작 과정에서는 음악, 미디어 아트, 무용수의 움직임이 유기적으로 결합되어 작품의 몰입감을 높였다(Whitley 2023. 4). 이러한 다양한 예술 요소의 통합은 기술적 도전과 예 술적 창조성을 모두 아우르는 방식으로 구현되었다. 셋째, 디지털 기술과 안무는 상호 보 완적으로 작용하여 무용의 표현 가능성을 확장시켰다. 무용수의 유연한 동작과 기술적 반 응은 관객에게 작품의 의도를 전달하기보다는 즉각적인 몰입을 유도하였고, 감각적 경험 에 초점을 맞추는 방식으로 연출되었다(Sadler's Wells 2022. 10). 결론적으로, 「Anti-Body 」는 디지털 기술과 무용의 융합을 통해 전통적인 무용 형식을 넘어선 새로운 예술적 가능 성을 제시하였다. 관객은 VR 기술과 모션 반응형 시스템을 통해 확장된 몰입 경험을 하였 으며, 기술과 예술의 상호작용이 만들어내는 조화로운 연출을 통해 작품에 대한 깊은 연결 감을 느꼈다. Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」는 무용과 기술 융합의 성공적인 사례로, 현대무용의 새로운 표현방식을 탐구하고 확장하는 데 중요한 역할을 한 작품이다(Birringer 2004. 98;Smith 2018. 190; Whitley 2023. 4).
2) 다를 바 없는 양면적 세계, 질 조뱅(Gilles Jobin)의 「VR_I」
스위스 현대무용의 대표적 안무가 질 조뱅(Gilles Jobin)은 VR, AR, XR 등 디지털 기술 과의 융합을 통해 새로운 안무 패러다임을 개척하고 있다. 그는 2012년 모션 캡처 시스템 과의 접점을 계기로 가상공간 속 신체 움직임과 시공간 표현에 관심을 가지게 되었고, 이 를 바탕으로 2017년 아르타님(Artanim)과 협력하여 작품 「VR_I」를 발표하였다(Lottridge et al. 2024. 192;Neville Thomas 2021. 44). 이 작품은 물리적 공간을 넘어 기술적 영역 에서 신체의 움직임을 새롭게 탐구하며, 가상과 실제의 경계를 허무는 혁신적인 시도를 선보였다. 「VR_I」는 몰입형 VR 기술을 활용해 변화된 환경 속 초현실적 감각을 표현하며, 무용수의 신체 감각과 움직임을 가상공간으로 확장시키는 데 초점을 맞췄다(Birringer 2004. 99). 무용수와 기술의 유기적 결합을 통해 상호작용성을 극대화하며, 다원적인 경험 을 가능하게 했다. 작품은 분주한 도시 환경, 숲과 울창한 공원 등 다양한 가상공간을 배경 으로, 현실에서는 불가능한 이동과 장면 전환을 활용하여 관객이 시공간을 자유롭게 넘나 드는 체험을 제공한다. 이를 통해 관객은 새로운 움직임의 표현 방식과 몰입감을 경험할 수 있었다(Smith 2018. 200).
「VR_I」에서 드러나는 몰입성의 특성은 다음과 같다. 첫째, 새로운 표현 방식의 적응을 통해 「VR_I」는 VR 기기를 활용하여 기존 신체 감각을 재구성하고 표현의 확장을 유도하 며, 관객의 몰입감을 극대화하였다. 관객은 가상공간에서 시각적·감각적 자극을 통해 전통 적 공연 방식과는 차별화된 몰입을 경험한다(나수진 2020. 125; Heim 1993. 18). 둘째, 시청각 자극을 통한 표현 확장이 이루어졌다. 가상공간 속 변형된 무용수의 신체는 관객에 게 비현실적이지만 몰입적인 경험을 제공하며, 이를 통해 관객은 다양한 관점에서 작품에 몰입할 수 있었다(Neville Thomas 2021. 44). 셋째, 중력과 시공간의 변화를 통해 작품은 가상공간에서 중력과 시공간을 변형하여 신체 움직임의 표현과 힘의 영역을 확장하였다. 이러한 변화된 환경 속에서 관객은 무용수의 움직임을 통해 높은 몰입감을 느끼며, 가상의 구조물과의 상호작용을 경험했다(Lottridge et al. 2024. 191).
아울러 「VR_I」에서 드러나는 상호작용성의 특성은 다음과 같다. 첫째, 기기와 무용수의 즉각적 반응을 통해 무용수의 움직임이 모션 캡처 시스템과 결합되어 가상공간에 즉각 반 영되었다. 이를 통해 관객은 현실과 가상을 넘나드는 새로운 형태의 상호작용을 경험할 수 있었다(Birringer 2004. 98). 둘째, 신체와 기기의 융합이 이루어졌다. 창작과정에서 모 션 캡처 기술을 활용하여 무용수의 움직임이 가상공간으로 확장되었고, 관객은 이를 기계 적 움직임이 아닌 현실적 표현으로 받아들여 몰입적 상호작용을 경험하였다(Smith 2018. 129). 셋째, 쌍방향 상호작용이 작품에 구현되었다. 가상공간 내에서 무용수와 관객, 기술 간의 상호작용은 공연의 구조적 변화를 이끌었으며, 관객은 수동적 관람자가 아닌 능동적 참여자로서 작품에 관여하였다. 관객의 반응과 선택은 작품의 전개에 영향을 미치며, 이를 통해 관객은 능동적인 몰입과 참여를 경험하고, 작품의 의미를 더욱 풍부하게 만들었다 (Neville Thomas 2021. 44;Lottridge et al. 2024. 191). 결론적으로, 「VR_I」는 관객과 무용수, 기술이 결합하여 몰입성과 상호작용성을 극대화한 작품이다. 이를 통해 무용은 물 리적 한계를 넘어 새로운 예술적 가능성을 탐구하며, 가상공간과 현실의 경계를 허물고 관객이 주체적이고 감각적으로 작품에 몰입하도록 유도한다.
3) 개방적 관점에서 시작된 무용, 무라드 메리주키X아르디안 몽도와 클레어 바르다인 「Pixel」
카피그(Compagnie Kafig) 댄스컴퍼니는 1989년 설립 이후 전통적 방식에 얽매이지 않 고 개방적이고 융합적인 관점으로 무용의 새로운 표현방식을 탐구하는 데 중점을 두어왔 다. 이들의 대표작 「Pixel」 은 디지털 기술과 무용을 결합하여 새로운 예술적 경험을 창출 한 작품으로, 무라드 메르주키(Mourad Merzouki)와 아르망 아마르(Armand Amar)의 몽 환적인 음악 세계가 결합되어 관객에게 가상과 현실을 넘나드는 몰입형 무대를 선사한다 (Merzouki 2019. 230). 「Pixel」은 디지털 이미지 맵핑 기술을 활용하여 약 70분 동안 무용 수의 움직임과 시각적 효과가 상호작용하는 가상공간을 구현하였다. 이 작품은 픽셀을 활 용해 폭우, 구름, 거품, 빗방울 등 다양한 가상 이미지를 무대 위에서 시각화하며, 무용수의 움직임을 가상의 힘과 조화롭게 연결시킨다. 무대 위 무용수의 움직임은 기술로 증폭되어 가상공간과 현실의 경계를 허물며, 관객에게 새로운 형태의 감각적 몰입과 상호작용을 제 공한다(Birringer 2004. 99;Mullis 2013. 112).
「Pixel」에서 드러나는 몰입성의 특징은 다음과 같다. 첫째, 「Pixel」은 독창적인 몰입적 경험을 통해 가상공간과 실제 공간을 융합하며 관객에게 새로운 형태의 표현방식을 제시 한다. 먼저, 뚜렷한 표현방식의 새로움을 통해 무용수의 움직임과 아르망 아마르의 음악을 결합하여 관객이 새로운 표현의 가능성을 체감할 수 있도록 설계되었다. 이러한 접근은 무용의 표현 범위를 확장하며 새로운 가능성을 열었다(Merzouki 2019. 260). 둘째, 재창조 된 표현방식을 바탕으로 무용과 기술의 융합을 통해 가상과 현실의 경계를 허물고 상호작 용을 극대화하였다. 이 과정에서 가상의 힘과 현실의 움직임이 조화를 이루며 무용수의 표현력이 극대화되었다(Smith 2018. 200). 셋째, 춤 주체성의 재인식을 보여주며, 「Pixel」 은 기술과의 융합을 통해 춤의 주체성을 새롭게 정의했다. 가상공간에서의 움직임은 현존 감과 미적 요소를 강조하며, 주체와 객체의 경계를 허물고 상호작용을 심화하는 과정을 탐구하였다(Heim 1993. 18).
아울러 「Pixel」에서 드러나는 상호작용성의 특징은 다음과 같다. 첫째, 「Pixel」은 상호작 용성을 통해 무용과 기술의 조화를 극대화하며 혁신적인 공연을 선보였다. 한계를 진화시 키는 상호작용을 통해 기술과 무용의 결합으로 표현, 시공간 활용, 상호작용의 한계를 넘 어서는 새로운 가능성을 제시하였다(Merzouki 2019. 170). 이 작품은 기술적 진보와 예술 적 창의성이 결합하여 무용공연의 표현력을 혁신적으로 확장시켰다(Birringer 2004. 99). 둘째, 현실과 가상의 균형을 맞추는 상호작용을 구현하며, 가상공간에서 춤을 재구성하여 무용수의 움직임과 기술적 영상 표현을 조화롭게 연출하였다. 이는 관객에게 창의적이고 확장된 경험을 제공하며 새로운 서사를 발현시키는 데 기여했다(Smith 2018. 200). 셋째, 무용과 기술의 상호의존적 융합을 통해 무용수의 에너지, 빛의 에너지, 음악이 상호작용하 여 새로운 공간을 형성하였다. 이러한 상호작용은 기술을 단순히 도구적 역할에 머물지 않게 하며 예술적 역동성을 더해 관객과의 소통을 가능하게 했다(박진영 2021. 74;Mullis 2013. 112). 결과적으로, 「Pixel」은 기술로 구현된 이미지와 무용수의 실제 움직임을 결합 하여 가상세계와 현실을 통합하는 독창적인 공연을 완성했다. 결론적으로, 「Pixel」은 무용 과 기술을 결합하여 가상과 실제의 경계를 허물고, 몰입감과 상호작용을 극대화하는 작품 으로 평가받는다. 기술을 통해 무용수의 움직임은 새로운 미학적 차원으로 확장되며, 가상 공간은 현대춤의 표현 방식과 소통 방식을 다변화시키는 중요한 장으로 자리 잡는다 (Birringer 2004. 99;Smith 2018. 199). 「Pixel」은 전통적 춤의 개념을 재구성하여 가상공 간과 실제 무용의 결합 가능성을 탐구하며, 새로운 현대춤의 방향성을 제시하고 있다.
Ⅲ. VR 무용공연의 특징과 발전 방향
1. VR 무용공연의 특징
VR 무용공연은 무용과 기술의 융합을 통해 신체의 확장과 가상공간 경험을 강조하며 새로운 지각적 체험을 창출하는 독창적인 예술형식이다. 이러한 공연은 전통적인 공연과 달리, 관객에게 몰입성과 상호작용성을 제공하며, 신체와 감각의 재인식을 통해 예술적 의 미를 전달한다.
1) 몰입성
<표 1>에서 보는 바와 같이, VR 무용공연의 몰입성의 세부 요소는 다양한 몰입경험, 가상과 현실의 공유, 재인식과 정립을 통한 다양성으로 도출되었다. 첫째, 관객의 움직임을 추적하며 다양한 몰입경험 제공한다. VR 기술은 관객의 선택이나 행동에 따라 몰입경험을 제공하며, 이는 전통적인 공연예술에서는 경험하기 어려운 새로운 차원의 감각적 자극을 가능하게 한다. 관객은 VR 기기를 통해 무용수의 움직임과 동작을 시각적으로 더욱 가까 이 느끼며, 작품 속으로 몰입하게 된다. 김채현(2023)은 VR 무용공연이 관객에게 단순히 신체적 움직임을 관찰하게 하는 것을 넘어, 감각적 자극을 결합하여 더욱 깊은 몰입을 유 도한다고 주장하였다(춤웹지홈페이지 2023. 02. 25). 이는 관객이 단순히 수동적인 관찰자 가 아닌, 작품과 적극적으로 상호작용하며 공연의 일부로서 역할을 수행하게 만드는 데 기여한다. VR 기술을 활용한 무용공연은 새로운 표현방식을 도입하며, 관객에게 독창적인 예술적 경험을 제공한다. 전통적인 무대 공간에서 벗어나, VR 기술은 무용수의 움직임과 가상환경을 결합하여 시각적이고 감각적인 연출을 극대화한다. DeLahunta(2002)는 VR 기술이 공연예술에서 무용수의 움직임과 가상환경 간의 상호작용을 강화하여, 새로운 표 현방식과 몰입적 경험을 가능하게 한다고 분석하였다(106). 이러한 표현방식은 관객이 공 연의 전개를 자신만의 방식으로 받아들이고, 능동적으로 참여하도록 유도한다. 다원적 공 간의 경험은 VR 기술이 제공하는 몰입적 특성 중 하나로, 관객이 직접 가상공간과 현실을 넘나들며 다양한 시공간적 환경을 경험할 수 있게 한다. <표 1>에서 도출된 다원적 공간 경험은 관객에게 물리적 제약을 벗어난 자유로운 이동과 장면 전환을 제공하며, 이를 통해 몰입의 깊이를 더한다. 예를 들어, 국립현대무용단의 「20▲△」는 관객이 물리적 공간에서 가상공간으로 이동하며 새로운 감각적 경험을 할 수 있도록 설계되었다(국립현대무용단 홈페이지 2024. 9. 24). 관객은 이러한 다원적 공간에서 무용수의 움직임을 더욱 생동감 있게 체험하며, 공연 속으로 더욱 현실감 있게 몰입한다. 몰입적 경험은 관객의 감각과 심 리를 자극하여 예술적 감동을 극대화한다. VR 기술을 통해 관객은 단순히 시청각적 자극 을 경험하는 것을 넘어, 공연 속에 자신이 존재한다고 느끼는 현존감(Presence)을 경험하게 된다(Heim 1993, 105). Neville Thomas(2021)는 VR 기술이 제공하는 몰입적 경험이 관 객의 감정을 자극하고, 작품과의 정서적 연계를 강화한다고 설명하였다(44). 이러한 심리 적 효과는 관객이 공연 속에서 주체적으로 경험하고 감상할 수 있는 기반을 마련한다. VR 기술을 활용한 몰입적 경험은 관객에게 독특한 예술적 체험을 제공하지만, 몇 가지 도전과 제를 동반한다. 기술적 접근성과 장비 사용의 익숙함이 관객 몰입에 영향을 미칠 수 있으 며, 작품의 서사와 몰입경험 간의 조화가 중요하다. 박찬익(2020)은 기술적 제약과 몰입경 험 간의 불균형이 작품 감상에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 지적하였다(101). 따라서, VR 무용공연은 기술적 한계를 극복하고 관객 참여를 극대화하는 방향으로 발전해야 한다. 즉, 다양한 몰입경험은 VR 기술을 통해 관객이 가상공간과 현실을 자유롭게 넘나들며 공 연에 몰입하도록 돕는 중요한 요소이다. 이러한 몰입적 특성은 관객이 작품 속에서 새로운 시각적·감각적 경험을 통해 예술적 감동을 느낄 수 있도록 하며, 공연예술의 경계를 확장 하는 데 기여한다. 앞으로의 VR 무용공연은 기술적 발전과 관객 참여의 증대를 통해 더욱 심화된 몰입적 경험을 제공해야 할 것이다.
표 1
VR 무용공연의 특징 (Features of VR dance performances)
몰입성 | 다양한 몰입경험 | 가상과 현실의 공유 | 재인식과 정립을 통한 다양성 |
VR 기술을 통한 몰입적 경험 | 가상과 현실의 경계 모호화 | 신체와 감각의 재정립 | |
새로운 표현방식의 적응 | 외부 시청각 자극으로 표현범위 확장 | 공감각적 표현의 다양성 | |
다원적 공간의 경험 | 감각자극과 공간의 확장 | 중력과 시공간의 변화 | |
재창조된 표현방식 | 인터렉티브를 활용한 움직임 확장 | 춤의 주체성의 재인식 | |
현존감 경험 | 뚜렷한 표현방식의 새로움 | ||
개별화된 관람 경험 | |||
상호 작용성 | 인터렉티브의 가능성 | 결합의 진화과정 | 재인식의 상호의존적 효과 |
관객과 무용수의 물리적 상호작용 | 능동적인 선택과 참여 | 기기와 신체의 결합 | |
가상 및 실제 무용수 간 상호작용 | 신체와 모션반응 기술의 상호작용 | 공연 중 다원적 경험의 가능성 | |
기기와 무용수의 즉각적 반응 | 한계를 진화시키는 상호작용 | 창작과정에서 다원적 상호작용 | |
현실과 가상의 균형 | 쌍방향 상호작용 | 신체와 기기의 융합 | |
적응 과정에서의 감각 탐색 | 무용과 기술의 상호의존적 관계 | ||
무용의 미학적 효과 |
둘째, 가상과 현실의 공유이다. VR 기술은 가상과 현실의 경계를 모호하게 하여 관객이 두 세계를 자유롭게 넘나들며 몰입감을 느낄 수 있도록 한다. 이러한 특성은 관객이 공연 에 더욱 깊이 몰입하고, 작품의 의미를 새로운 시각으로 해석하도록 만든다. 김종민과 한 정엽(2020)은 VR 기술이 관객의 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 하며, 특히 가상환경 과 현실의 상호작용을 통해 공연의 예술적 효과를 극대화한다고 분석하였다(445). 이는 관 객이 단순히 무대를 바라보는 것이 아니라, 무용수와 함께 가상공간에 존재하며 공연의 일부가 되는 경험을 가능하게 한다. <표 1>에서 확인할 수 있듯이, VR 기술을 활용한 무용 공연은 장면 전환의 자유를 통해 관객이 물리적 공간의 제약 없이 다양한 환경을 경험할 수 있도록 설계된다. 국립현대무용단의 「20▲△」는 이러한 특성을 잘 보여주는 사례로, VR을 활용해 관객이 단일 무대에서 다양한 공간으로 이동하며 공연을 감상할 수 있게 하 였다(국립현대무용단홈페이지 2023. 02. 24). 관객은 물리적 무대를 넘어 가상의 숲, 도시, 혹은 초현실적인 공간으로 이동하며, 시각적·감각적 자극을 통해 공연에 더욱 깊이 몰입한 다. VR 기술은 시공간의 경계를 허물며, 관객이 시간과 공간의 제약에서 벗어나 자유롭게 이동할 수 있는 몰입적 경험을 제공한다. Heim(1993)은 가상현실이 관객에게 새로운 공간 적 경험과 감각을 제공하며, 현실 세계에서는 경험할 수 없는 독특한 시공간적 경험을 가 능하게 한다고 강조하였다(18). 이러한 시공간 경계의 모호화는 관객이 공연 속에서 자유 롭게 이동하고 다양한 시각적 경험을 통해 작품과 상호작용하도록 돕는다. 가상과 현실 간 상호작용은 관객과 무용수, 무용수와 가상환경 간의 연결을 강화하며, 공연의 몰입감을 극대화한다. Birringer(2004)는 VR 기술이 무용수와 관객 간의 상호작용을 증대시키고, 관 객이 공연 속에서 능동적으로 참여하도록 유도한다고 설명하였다(99). 「20▲△」에서 관객 은 VR 기기를 착용하고 무용수와의 상호작용을 경험하며, 공연의 일부로서 활동한다. 이 러한 상호작용은 관객이 공연의 서사를 보다 개인적으로 해석하고, 작품과의 정서적 연결 을 강화하도록 만든다. VR 기술은 관객의 몰입감을 극대화하는 데 중요한 역할을 하지만, 기술적 특성과 예술적 감동의 조화가 필요하다. 김종민과 한정엽(2020)은 VR 기술이 관객 에게 새로운 형태의 몰입을 제공하지만, 기술적 표현이 작품의 예술적 서사와 조화를 이루 지 못하면 몰입감이 저하될 수 있다고 지적하였다(445). 따라서, VR 무용공연은 기술과 예술의 조화를 통해 관객이 가상과 현실의 경계를 자연스럽게 넘나들며 몰입할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 즉, 가상과 현실의 공유는 VR 기술을 활용한 무용공연의 핵심적인 몰입적 특성으로, 관객이 새로운 공간적 경험과 감각적 자극을 통해 작품과의 연결을 강화 하도록 돕는다. 장면 전환의 자유와 시공간 경계의 모호화를 통해 관객은 전통적인 공연 예술의 한계를 넘어 더욱 깊은 몰입을 경험한다. 앞으로의 VR 무용공연은 가상과 현실 간의 상호작용을 극대화하며, 기술과 예술적 서사의 조화를 통해 관객 참여를 확대하는 방향으로 발전해야 할 것이다.
셋째, 재인식과 정립을 통한 다양성이다. VR 무용공연은 신체와 감각의 경계를 확장하 고 재정립하며, 전통적인 무용공연의 한계를 넘어선 새로운 예술적 가능성을 탐구한다. <표 1>에서 제시된 신체와 감각의 재정립은 VR 기술을 통해 신체와 감각을 새로운 방식 으로 이해하도록 한다. 박유나(2023)는 VR 무용공연이 관객에게 신체와 감각에 대한 새로 운 시각을 제공하며, 이로 인해 관객은 작품과 보다 밀접한 관계를 형성하게 된다고 분석 하였다(11). 이는 단순히 무용수의 움직임을 관찰하는 데 그치지 않고, 관객이 작품의 의미 를 스스로 해석하고 참여하는 과정으로 이어진다. VR 무용공연에서 중력과 시공간의 변화 는 무용의 표현 가능성을 확장시키는 중요한 요소이다. VR 기술은 무용수가 현실에서는 불가능한 동작을 수행할 수 있도록 하며, 가상공간에서 중력의 제약 없이 자유로운 움직임 을 구현하게 한다. Heim(1993)은 가상공간에서 중력의 변화가 관객에게 비현실적이지만 몰입적인 경험을 제공한다고 설명하며, 이는 관객이 새로운 형태의 움직임을 경험하고 공 연 속에서 상상력을 발휘할 수 있게 한다고 주장하였다(18). 관객은 이러한 초현실적인 시 공간적 변화 속에서 무용수의 움직임과 연계된 감각적 경험을 통해 새로운 예술적 서사를 이해하게 된다. VR 무용공연은 춤의 주체성을 재정립하며, 무용수와 관객 간의 경계를 허 물고 새로운 형태의 상호작용을 가능하게 한다. 춤은 단순히 무대 위에서 수행되는 움직임 의 집합이 아니라, 기술과의 융합을 통해 새로운 의미와 감각을 창출하는 과정으로 변화한 다. Birringer(2004)는 기술과 무용의 결합이 춤의 주체성을 확장하고, 이를 통해 무용이 새로운 미학적 관점을 제시할 수 있다고 언급하였다(98). 국립현대무용단의 「20▲△」는 VR 기술을 활용하여 무용수의 움직임을 새로운 감각적 경험으로 전환하며, 관객이 무용의 본질에 대해 다시 생각하게 만드는 사례이다(박유나 2023. 11). VR 무용공연은 관객을 단 순한 관찰자가 아니라 작품의 의미를 재구성하는 적극적인 참여자로 변화시킨다. 관객은 VR 기술을 통해 무용수의 움직임에 몰입하며, 작품 속에서 자신의 감각과 경험을 통해 새로운 의미를 창출하게 된다. 이는 전통적인 무용공연에서 경험할 수 없는 새로운 형태의 관객 경험을 제공하며, 관객이 무용수와 함께 작품의 일부가 되는 경험을 가능하게 한다. Smith(2018)는 관객의 적극적인 참여가 VR 무용공연의 몰입감을 강화하고, 작품의 예술 적 서사를 풍부하게 만든다고 강조하였다(200). VR 무용공연은 신체와 감각의 재정립을 통해 예술적 가능성과 감각적 다양성을 확장한다. VR 기술은 무용공연의 시각적, 청각적 요소를 넘어 촉각과 공간적 경험까지 통합하여 관객에게 총체적인 감각적 경험을 제공한 다. 이 과정에서 무용은 단순한 신체적 움직임의 표현을 넘어선 다차원적 예술로 발전하게 된다. 박유나(2023)는 VR 무용공연이 기존의 무용 형식을 재구성하며, 관객과 무용수 간 의 새로운 형태의 관계를 구축한다고 언급하였다(11). 즉, 재인식과 정립을 통한 다양성은 VR 무용공연의 핵심적인 특징으로, 신체와 감각의 재정립, 중력과 시공간의 변화, 춤의 주체성 재인식을 통해 관객에게 새로운 예술적 경험을 제공한다. 관객은 이러한 과정을 통해 단순히 공연을 감상하는 데 그치지 않고, 작품의 의미를 적극적으로 재구성하며 무용 과 기술의 융합이 창출하는 새로운 예술적 가능성을 탐구하게 된다. 앞으로의 VR 무용공 연은 이러한 특성을 바탕으로 더욱 포괄적이고 다층적인 예술적 서사를 제시하며, 관객과 작품 간의 상호작용을 강화하는 방향으로 발전할 것이다.
2) 상호작용성
<표 1>에서 보는 바와 같이, VR 무용공연의 상호작용성의 세부 요소는 인터랙티브의 가능성, 결합의 진화과정, 재인식의 상호의존적 효과로 도출되었다. 첫째, 인터렉티브의 가 능성이다. VR 무용공연에서 관객과 무용수 간의 물리적 상호작용은 공연의 몰입감을 높이 는 핵심 요소로 작용한다. 관객은 단순히 공연을 감상하는 수동적 위치에서 벗어나, 작품 의 일부로서 무용수와 상호작용하며 공연의 흐름에 영향을 미친다. Birringer(2004)는 관객 과 무용수 간의 물리적 상호작용이 공연을 더 역동적이고 몰입적으로 만든다고 언급하였 다(99). Gilles Jobin의 「VR_I」는 관객이 가상공간에서 무용수의 움직임과 직접적으로 상 호작용하며, 물리적 상호작용을 통해 가상과 현실의 경계를 허무는 경험을 제공하였다. 이 러한 상호작용은 관객에게 단순한 관람 이상의 체험적 의미를 부여하며, 작품과의 긴밀한 연결을 가능하게 한다. VR 무용공연에서 기술 기기와 무용수 간의 즉각적 반응은 인터랙 티브 환경을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 모션 캡처 기술과 VR 기기를 통해 무용수 의 움직임이 가상공간에서 즉각적으로 반영되며, 관객은 실시간으로 변화를 체험할 수 있 다. 이러한 기술적 피드백은 무용공연을 역동적으로 만들고, 관객에게 공연의 진행에 직접 적으로 참여하는 느낌을 준다. Smith(2018)는 기술과 신체의 즉각적인 상호작용이 공연의 몰입감을 강화하고 관객에게 새로운 형태의 감각적 경험을 제공한다고 분석하였다(200). Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」는 무용수의 동작이 실시간으로 시각 적 이미지로 변환되며, 관객이 이러한 변화를 즉각적으로 체험할 수 있도록 설계되었다. 가상과 실제 간의 균형을 유지하는 것은 VR 무용공연의 성공을 좌우하는 중요한 요소이 다. VR 기술은 관객이 가상공간에서 무용수와 상호작용할 수 있는 환경을 제공하면서도, 현실적인 요소를 결합하여 몰입감을 극대화한다. Mullis(2013)는 가상과 실제 간의 균형이 관객의 몰입도를 결정하는 데 중요한 역할을 하며, 이 균형을 통해 관객은 더욱 풍부한 예술적 경험을 할 수 있다고 주장하였다(112). 국립현대무용단의 「20▲△」는 가상과 실제 공간을 동시에 활용하여 관객이 물리적 무대와 가상공간 사이를 오가는 경험을 제공하였 다. 이 과정에서 관객은 가상공간의 초현실적인 요소와 현실의 무용수 움직임 간의 균형을 통해 새로운 형태의 몰입감을 경험할 수 있었다. VR 무용공연에서 인터랙티브 요소는 관 객을 능동적 참여자로 전환시킨다. 관객은 공연 중 특정 장면을 선택하거나, 무용수와 직 접적으로 상호작용하며 작품의 일부가 된다. 이러한 참여는 관객이 공연의 의미를 스스로 구성하고 해석할 수 있는 기회를 제공한다. Lottridge 등(2024)은 VR 기술을 활용한 무용 공연이 관객의 자율성을 강조하며, 이로 인해 각 관객이 고유한 경험을 형성한다고 분석하 였다(191). 이는 단일한 서사를 관객 모두가 동일하게 경험하는 전통적인 공연 형식과는 달리, 공연이 다중적이고 개별적인 의미를 포함하도록 한다. 즉, 인터랙티브의 가능성은 VR 무용공연에서 관객과 무용수 간의 경계를 허물고, 기술과 신체의 상호작용을 통해 공 연의 몰입감과 역동성을 극대화한다. 이러한 상호작용은 관객에게 작품의 일부로서 적극 적으로 참여할 기회를 제공하며, 가상과 현실의 균형을 통해 새로운 형태의 예술적 경험을 가능하게 한다. 앞으로의 VR 무용공연은 기술 발전과 관객 참여의 확장을 통해 더 혁신적 이고 몰입적인 예술적 환경을 제공할 수 있을 것이다.
둘째, 결합의 진화과정이다. VR 무용공연의 진화과정에서 가장 핵심적인 요소는 예술과 기술 간의 융합이다. 무용은 전통적으로 신체의 움직임과 공간 표현에 중점을 두었지만, VR 기술의 도입으로 움직임과 공간의 표현방식이 크게 확장되었다. 신채롱(2021)은 VR 기술이 무용수의 신체적 표현력을 극대화하며, 관객과의 관계를 더욱 밀접하게 만든다고 강조하였다(94). 기술적 반응과 무용수의 움직임이 상호작용하며 공연은 단순한 신체적 움 직임의 나열이 아닌, 관객과의 정서적 연결을 심화하는 매개체로 작용한다. 무용수와 기술 간의 상호작용은 새로운 표현방식을 탐구하는 중요한 과정이다. 모션 캡처 기술과 VR 기 기를 통해 무용수의 움직임이 가상공간에서 즉각적으로 반영되며, 이는 무용수의 움직임 을 시각적으로 확대하고, 공연의 의미를 강화한다. Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」는 무용수의 움직임과 기술적 시각 효과가 결합되어 관객에게 더욱 풍부한 감각적 경험을 제공한 사례로, 기술과 신체 간의 융합이 어떻게 예술적 표현을 확장하는지 보여준다. 이러한 상호작용은 무용수의 움직임을 단순한 퍼포먼스에서 벗어나, 관객이 참 여하고 경험하는 새로운 형식의 예술로 전환시킨다. VR 무용공연의 진화과정에서 중요한 또 다른 측면은 관객과의 관계를 심화하는 것이다. 기술의 발전은 관객에게 단순히 공연을 감상하는 것을 넘어, 공연의 일부분으로 참여할 수 있는 기회를 제공한다. Lottridge 등 (2024)은 VR 기술이 관객의 몰입감을 극대화하며, 관객이 공연의 의미를 재구성하는 능동 적 참여자가 되도록 유도한다고 언급하였다(191). Gilles Jobin의 「VR_I」은 관객이 가상공 간에서 무용수와 상호작용하며, 공연의 흐름에 영향을 미치는 경험을 제공하다. 이러한 상 호작용은 공연의 의미를 다차원적으로 확장하며, 관객과 작품 간의 정서적 연결을 강화한 다. 결합의 진화과정은 단순히 기술과 신체를 연결하는 데 그치지 않고, 공연의 미학적 효 과를 심화하는 방향으로 발전하고 있다. VR 기술은 무용공연에서 공간과 움직임의 경계를 허물며, 중력과 시공간의 변화를 통해 관객에게 초현실적인 경험을 제공한다. Birringer (2004)는 이러한 기술적 발전이 무용의 미학적 가능성을 확장하며, 관객이 공연을 더 풍부 하게 경험할 수 있도록 한다고 지적하였다(99). Mourad Merzouki의 「Pixel」은 가상과 현 실의 경계를 허물고, 무용수의 움직임과 디지털 이미지가 결합된 몰입적 경험을 관객에게 제공하였다(120). 즉, 결합의 진화과정은 예술과 기술, 신체 표현 간의 지속적인 상호작용 을 통해 무용공연의 새로운 가능성을 열어가는 과정이다. 이 과정은 무용수의 움직임과 기술적 반응을 결합하여 공연의 의미를 심화시키고, 관객과의 관계를 더욱 밀접하게 만든 다. VR 기술의 도입은 무용공연에서 단순한 도구적 사용을 넘어, 새로운 형태의 미학적 표현과 몰입적 경험을 창출하며, 관객이 공연의 일부분으로 참여할 수 있는 환경을 제공한 다. 앞으로의 VR 무용공연은 예술과 기술의 융합을 통해 더욱 혁신적이고 몰입적인 예술 적 경험을 제공할 것으로 기대된다.
셋째, 재인식의 상호의존적 효과이다. VR 무용공연은 기술과 신체 간의 융합을 통해 새 로운 주체성을 형성한다. <표 1>에서 나타난 기기와 신체의 결합은 VR 기술이 단순한 도 구적 역할을 넘어 무용수의 신체적 표현과 감각을 확장하는 중요한 매개체임을 보여준다. 박소연(2020)은 VR 기술이 무용수의 움직임을 새로운 맥락에서 해석하며, 신체와 기술의 결합을 통해 예술적 표현의 범위를 넓힌다고 강조하였다(48). Gilles Jobin의 「VR_I」는 무 용수의 모션캡처 데이터를 활용하여 가상공간에서의 신체 움직임을 즉각적으로 반영함으 로써, 기술과 신체의 상호작용이 공연의 새로운 주체성을 만들어내는 사례를 제시하였다. VR 무용공연의 창작과정에서 기술, 무용수, 관객 간의 다원적 상호작용은 공연의 의미와 감각적 경험을 확장한다. 신채롱(2021)은 무용창작에서 VR 기술을 활용한 다원적 상호작 용이 공연의 동적 요소를 강화하며, 새로운 표현 방식을 탐구하는 데 기여한다고 언급하였 다(94). Mourad Merzouki의 「Pixel」은 무용수의 움직임과 디지털 이미지의 상호작용을 통해 가상과 현실의 경계를 허물며, 관객이 참여할 수 있는 새로운 차원의 경험을 창출하 였다(120). 이러한 다원적 상호작용은 공연의 서사적 측면뿐만 아니라 관객과의 정서적 연 결을 심화시키는 역할을 한다. VR 무용공연은 기술과 신체의 상호작용을 통해 새로운 미 학적 효과를 창출하며, 무용의 주체성을 재정립한다. Birringer(2004)는 무용과 기술의 융 합이 단순히 시각적 효과에 머무르지 않고, 관객의 감각을 자극하며 공연의 미학적 가능성 을 확장한다고 주장하였다(99). Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」는 디 지털 기술과 무용수의 움직임이 결합된 작품으로, 기술이 예술적 주체성을 형성하는 과정 을 보여준다. 이 작품에서 무용수의 신체는 기술적 반응과 융합되어, 관객에게 몰입적이고 감각적인 경험을 제공한다. VR 무용공연에서 기술과 신체의 결합은 단순히 무용수와 기술 의 상호작용에 그치지 않고, 관객의 참여를 통해 상호의존적 관계를 형성한다. 박소연 (2020)은 관객이 작품의 일부로 참여하며 공연의 의미를 재구성하는 과정을 강조하였다 (48). 국립현대무용단의 「20▲△」는 관객이 VR 기기를 착용하여 가상공간에서 무용수와 상호작용하며 공연의 흐름에 영향을 미치는 경험을 제공하였다(국립현대무용단 홈페이지 2024. 09.24). 이러한 상호작용은 관객이 단순한 수동적 관람자가 아니라, 공연의 주체로 서 작품에 참여하게 하는 중요한 요소로 작용한다. 즉, 재인식의 상호의존적 효과는 기술 과 예술, 신체와 디지털 매체 간의 융합을 통해 새로운 주체성을 형성하며, 무용공연의 의 미와 감각적 경험을 확장하는 데 기여한다. VR 기술은 단순한 시각적 효과를 넘어, 무용수 와 관객 간의 정서적 연결과 공연의 몰입감을 극대화한다. 이러한 상호의존적 관계는 VR 무용공연이 단순한 기술적 실험을 넘어 예술적 표현의 새로운 가능성을 제시하며, 공연 예술의 경계를 확장하는 데 중요한 역할을 한다.
따라서 VR 무용공연은 기술과 예술의 경계를 넘나들며, 관객에게 몰입적이고 상호작용 적인 경험을 제공하는 현대 공연예술의 새로운 지평을 열어가고 있다. 현시점에서 VR 기 술 활용은 기존에 방식처럼 단순히 관객이 실연 공연때 참여하는 방식이 아닌 워크샵을 통해 관객의 움직임, 선택에 따라 다양한 공연요소의 발전으로 새로운 예술적 가능성을 탐구하는 장으로 자리 잡고 있다. 앞으로 VR 기술의 발전과 창의적인 예술적 시도가 결합 된다면, 각 관객, 무용수, 안무자에게 VR 무용공연은 더욱 다층적이고 혁신적인 형태로 진화하며 관객과 예술 간의 연결을 심화시킬 것으로 기대된다.
2. VR 무용공연의 발전 방향
VR 무용공연은 무용과 기술의 융합을 통해 예술적 표현의 새로운 가능성을 열어가며, 안무가와 관객 모두에게 독창적인 예술적 경험을 제공한다. 이를 통해 신체와 감각의 경계 를 확장하고, 몰입성과 상호작용성을 통해 예술적 서사와 미학적 감동을 더욱 심화시킬 수 있다. 그러나 이러한 잠재력을 극대화하기 위해서는 기술적, 예술적 과제를 해결하고 발전 방향을 명확히 설정하는 것이 필수적이다.
첫째, 가상환경과 무용의 협업은 안무가에게 새로운 예술적 형식을 제공하며, 이를 통해 작품은 단순한 움직임의 나열을 넘어 감각적 자극과 몰입적 체험을 강화한다. 예를 들어, 김보라의 「동시감각」에서 한 무용수는 신체의 움직임을 최소화하고, 가상의 신체를 활용 하여 표현의 가능성을 극대화하였다. 이처럼 VR 기술은 신체의 해방감과 새로운 표현방식 을 경험하게 한다. 그러나 이 과정에서 안무가와 기술 전문가 간의 협력과정이 미흡할 경 우, 작품의 일관성이 약화될 수 있다. 문영과 전승화(2016)의 연구에서도 지적되었듯이, 예술성과 기술적 실행력 간의 균형을 맞추는 데 어려움이 따른다(193). 따라서 안무가는 기술 전문가와의 긴밀한 협력을 통해 예술적 의도를 효과적으로 구현할 수 있는 기술적 해결책을 모색해야 한다.
둘째, 시공간적 한계를 넘어선 표현의 확장이다. VR 기술은 신체의 시공간적 제약을 뛰 어넘어 새로운 움직임과 표현방식을 탐구하는 기회를 제공한다. 중력을 초월한 움직임, 다 차원적 공간의 활용, 그리고 초현실적인 서사의 구축은 VR 무용공연의 강점으로 작용한 다. 그러나 이러한 기술적 가능성이 예술적 가치와 연결되지 않을 경우, 단순한 시각적 효 과에 의존하는 작품으로 제한될 위험이 있다. 이를 방지하기 위해 기술 전문가와 안무가는 상호 이해를 바탕으로 작품의 서사와 미학적 깊이를 강화해야 한다. 관객의 감각을 자극하 고, 신체의 움직임을 가상공간에서 다층적으로 표현하는 방식은 무용의 본질적 아름다움 을 유지하면서도 혁신적 가능성을 열어준다.
셋째, 관객 중심의 몰입형 경험 설계이다. VR 무용공연은 관객의 주체적 참여를 통해 작품이 완성되는 특징을 갖는다. 관객은 단순히 작품을 감상하는 위치에서 벗어나, 작품의 일부로서 상호작용하며 새로운 의미를 창출한다. 이를 위해 관객의 피드백을 적극 반영하 고, 다양한 관객층의 요구를 고려한 맞춤형 경험을 설계하는 것이 중요하다. 또한, 몰입성 과 상호작용성을 극대화하기 위해 공연 중 관객이 능동적으로 참여할 수 있는 요소를 강화 해야 한다. 예를 들어, Gilles Jobin의 「VR_I」는 관객이 가상공간에서 무용수와 상호작용하 며 공연의 흐름에 영향을 미치는 경험을 제공하였다. 이러한 참여는 관객과 작품 간의 정 서적 연결을 심화시키며, VR 무용공연의 차별성을 강화한다.
넷째, 기술의 접근성과 융합적 협력 강화이다. VR 무용공연의 지속 가능성을 위해 기술 의 접근성을 높이는 것이 필수적이다. 예술가와 관객 모두가 기술을 이해하고 활용할 수 있도록 교육 프로그램과 워크숍을 제공하는 것은 중요한 과제이다. 또한, 다양한 플랫폼과 의 협력을 통해 콘텐츠 유통을 확대하고, VR 무용공연의 대중적 확산을 도모해야 한다. 기술과 예술 간의 융합적 협력을 강화하기 위해서는 다양한 예술가, 기술 전문가, 그리고 연구자들 간의 협업 네트워크를 구축하고, 이를 통해 창의적 아이디어와 기술적 해결책을 공유해야 한다.
다섯째, 지속 가능한 예술적 발전이다. VR 무용공연은 새로운 표현방식과 예술적 서사 를 제시하며, 관객에게 다층적이고 몰입적인 경험을 제공한다. 그러나 이는 단기적인 트렌 드로 그치지 않기 위해 지속 가능한 발전 전략이 필요하다. 플랫폼 간의 협력을 통해 다양 한 콘텐츠를 개발하고, 새로운 기술적 시도와 예술적 창의성을 결합한 혁신적인 공연형식 을 제시해야 한다. 또한, 작품 제작과정에서의 환경적 지속 가능성을 고려하여 기술과 예 술의 융합이 친환경적이고 포용적인 방식으로 이루어질 수 있도록 노력해야 한다.
즉, VR 무용공연은 기술과 예술의 경계를 허물며, 새로운 예술적 가능성과 관객 경험을 창출하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 이를 위해 안무가와 기술 전문가 간의 협력, 관객 중심의 경험 설계, 기술 접근성 확대, 그리고 지속 가능한 발전 전략이 필요하다. 이러한 방향성을 통해 VR 무용공연은 몰입성과 상호작용성을 바탕으로 예술적 깊이와 대중적 접 근성을 모두 갖춘 독창적인 예술 형식으로 자리 잡을 것이다. VR 무용공연은 예술과 기술 의 융합을 통해 관객과 작품 간의 연결을 더욱 심화시키며, 미래 공연예술의 새로운 장을 열어갈 것이다.
Ⅳ. 결론 및 제언
본 연구는 VR 기술과 무용의 융합을 통해 무대의 다양성, 신체 표현의 확장성, 그리고 관객의 몰입을 증대시키기 위한 창작 형식을 적용한 다섯 개의 사례를 분석하였다. 연구방 법으로는 국내·외 VR 기술을 활용한 무용공연 사례를 비교하고, 안무가, 무용수, 기술 전 문가 간의 협업 과정을 담은 영상 분석을 통해 결과를 종합적으로 검토하였다. 그 결과, VR 기술은 무용공연의 몰입성과 상호작용성을 크게 향상시키는 잠재력을 지니고 있으나, 국내 무용계에서는 기술 활용의 초기 단계에 머물러 있으며, 기술의 질적·양적 활용이 부 족함을 확인하였다. 이를 바탕으로 주요 결론은 다음과 같다.
첫째, VR 기술은 가상현실에서 시공간의 제약을 넘어선 현존감을 관객에게 제공한다. 시각적 효과를 활용한 영상 제작과 무용수의 가상환경 적응을 통해 관객은 무대의 경계를 넘어 새로운 자극을 경험할 수 있었다. 그러나 가상과 현실 간의 전환이 매끄럽지 않을 경우, 이질감과 멀미를 유발할 가능성이 있음을 확인하였다. 둘째, 안무자는 무용수와 관객 의 적극적 참여를 유도하며, 새로운 표현방식을 설계할 필요성이 대두되었다. 무용수는 가 상과 실제 움직임의 차이를 이해하고, 신체 확장성을 통해 관객에게 새로운 몰입 경험을 제공하는 데 중점을 두어야 한다. 하지만 기술에 대한 이해와 경험 부족이 안무와 기술의 융합을 저해하는 원인으로 작용하고 있었다. 셋째, 관객은 VR 기술을 통해 단순한 수동적 관찰자를 넘어 공연의 주체로서 작품 속에 능동적으로 참여한다. 이를 통해 관객은 자신의 경험과 감정을 작품 속에 투영하며, 공연 예술에서의 관객의 역할을 혁신적으로 변화시키 고 있었다.
이에 따라 첫째, 안무자는 VR 기술의 기능과 가능성을 깊이 이해하고 창작작업에 반영 해야 하며, 기술 전문가는 예술적 요구를 반영한 VR 환경 설계와 기술적 지원을 통해 창 작과정에 기여해야 한다. 이를 위해 협업 체계를 강화하고, 지속적인 의사소통과 피드백 시스템을 구축해야 한다. 둘째, 관객의 몰입감을 높이기 위해 개인의 신체적 특성과 경험 수준에 맞춘 맞춤형 VR 환경 설계가 필요하다. 또한, 모션캡처 및 촉각 피드백 기술을 활용하여 관객과 작품 간의 상호작용을 극대화하는 방향으로 발전해야 한다. 셋째, 신체 표현의 확장성과 디지털 매체의 융합을 탐구하기 위해 신체의 각 부분이 안무의 의미를 전달하는 방식을 구체적으로 분석해야 한다. 이를 통해 신체와 기술이 조화롭게 연계된 새로운 표현방식을 도출해야 한다. 넷째, 안무자의 의도를 효과적으로 전달하기 위한 디지 털 도구나 플랫폼을 개발하고, VR·AR 시뮬레이션을 활용해 안무를 시각적으로 전달하는 방법을 연구해야 한다. 또한, 창작과정을 디지털로 아카이빙하여 후속 연구나 교육 자료로 활용할 수 있는 시스템을 구축해야 한다.
아울러 이를 바탕으로 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 안무자의 창작 의도 를 기술자에게 효과적으로 전달하기 위한 의사소통 모델을 개발하고, 이를 실제 창작 현장 에 적용하여 유효성을 검증해야 한다. 언어적·비언어적 의사소통 방식을 포함한 다차원적 모델을 탐구하고, 이를 통해 공연의 질적 향상을 도모해야 한다. 둘째, 신체의 재정립을 통해 다양한 표현방식을 탐구하고, 이를 안무자의 의도와 연결시키는 심층적 연구를 진행 해야 한다. 신체의 움직임과 감정 표현 간의 관계를 분석하여 안무자가 의도하는 감정을 신체로 전달하는 방식을 체계적으로 제시해야 한다. 셋째, VR 및 AR을 활용해 안무 과정 을 시뮬레이션하고, 이를 디지털로 아카이빙하여 창작 과정을 지속적으로 보존하고 활용 할 수 있는 시스템을 구축해야 한다. 이는 창작과정의 혁신을 도모하고 후속 연구 및 교육 의 기반 자료로 활용될 것이다.
본 연구는 VR 기술과 무용의 융합이 현대 무용의 표현 범위를 확장하고, 관객 참여의 새로운 가능성을 열어줄 수 있음을 실증적으로 보여주었다. 그러나 기술과 예술 간 융합의 초기 단계에서 발생하는 여러 도전과제를 극복하기 위해서는 협업 강화, 맞춤형 기술 설계, 신체 표현 연구, 디지털 플랫폼 구축 등 다각적 노력이 필요하다. 이러한 연구와 실천은 VR 기술이 무용 예술의 창작 및 관람 방식을 어떻게 혁신적으로 변화시킬 수 있는지를 보여주는 중요한 토대가 될 것이다.