The Journal of Society for Dance Documentation & History

pISSN: 2383-5214 /eISSN: 2733-4279

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Exploring Dance-Centered Education Scenarios Based on Metaverse+ 메타버스 기반의 미래 무용 중심 교육 시나리오탐색+ ×
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Asian Dance Journal Vol.76 No. pp.113-137
DOI : https://doi.org/10.26861/sddh.2025.76.113

Exploring Dance-Centered Education Scenarios Based on Metaverse+

Song Hyesoon*
*Academic research Professor, Chuncheon National University of Education
* Song Hyesoon shs01622@hanmail.net
February 10, 2025 March 11, 2025 March 28, 2025

Abstract


This study proposes a metaverse-based educational platform and a future dance-centered learning environment equipped with advanced technology. It aims to develop digital competencies through process-oriented learning, incorporating understanding, creating, and analyzing dance. The research primarily relies on a literature review, along with scenario planning-based PSTE analysis, and the Futures Wheel method to explore scenarios related to the implementation of the dance space “Dance Mechatropolis”. As a result, four key scenarios were identified: Metaverse Digital Anomie, Metaverse Digital Tutoring, Decentralization of the Digital Generation, and Metaverse Collaboration Architecture. These scenarios provide direction for future school education and help anticipate emerging trends. Future dance-based education based on metaverse is expected to go one step further to customized education innovation and provide insights into intelligent holistic learning management and personalized optimal learning services.



메타버스 기반의 미래 무용 중심 교육 시나리오탐색+

송혜순*
*춘천교육대학교 예체능교육연구소 학술연구교수

초록


이 연구는 메타버스 기반 교육 플랫폼과 첨단 기술이 완비된 미래의 무용 중심 교육환경 을 제안하고, 춤을 이해·창작·분석하는 과정적 학습을 통해 총체적인 디지털 역량을 함양하는 데 목적이 있다. 연구방법은 문헌 연구를 중심으로 하였으며, 시나리오 플래닝 기반의 PSTE 분석을 토대로 미래 예측 기법인 퓨처스 휠을 활용하여 무용 공간인 ‘댄스 메카트로폴리스’의 실행 과정에 따른 시나리오를 탐색하였다. 그 결과, 메타버스 디지털 아노미, 메타버스 디지털 튜터링, 디지털 세대의 탈중앙화, 메타버스 콜라보레이션 아키 텍쳐 구현 등 네 가지 시나리오를 도출하여 미래 학교 교육을 위한 방향성과 대응책을 마련하고 미래에 나타날 여러 가지 신호들을 탐색하였다. 메타버스 기반의 미래 무용 중심교육은 맞춤형 교육 혁신에 한 걸음 더 나아가 지능형 총체 학습 관리의 통찰을 제공하고 개인화된 최적의 학습 서비스를 지향할 수 있을 것이다.



    Ⅰ. 서 론

    영화나 드라마, 게임, SNS, 스마트폰 앱을 통해 만났던 메타버스(Metaverse)가 에듀테크 의 핵심적 화두로 자리하며 우리 생활 깊숙이 스며들어 관계하고 있다. 메타버스는 인간의 모든 활동을 새롭게 변화시키는 거대한 장으로 떠오르며 경제, 사회, 문화, 예술, 교육 등 각 분야의 다양한 매개 수단이 되었다. 글로벌 메타버스 시장 규모는 디지털 기술 결합과 몰입형 세계에 대한 수요 증가로 고성장이 전망된다. 특히, 확장현실(eXtended Reality, XR), 인간 컴퓨터 상호작용(Human Computer Interaction, HCI), 인공지능, 블록체인, 컴 퓨터 비전, 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크 등과 같은 기술 성장이 글로벌 메타버 스 시장을 주도한다고 한다(남현숙, 한상렬, 곽나연 2023, 6). 메타버스 기술은 경험적 측 면의 가상현실이자, 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들어 무한한 가능성 을 지닌다(조이킴 2022, 71).

    메타버스는 물리적 지구에 가상의 디지털 지구를 합한 디지털 융복합 총체로써 현실이 아닌 또 다른 세상에서 우리를 만나게 한다. 이러한 기술이 우리 사회의 모든 산업과 직업, 교육에 영향을 주며 현시점에서 간과할 수 없는 교육 혁신의 주요 코드가 되었다. 팬데믹 이후, 디지털 전환에 따른 교육적 패러다임은 다양한 첨단기술을 활용해 교육 전반의 효율 성과 부가가치가 증대하였다. 특히 메타버스 환경은 MZ세대를 중심으로 현재 가장 주목 받는 신산업 중 하나이다(한상렬 외 2024, 1). 2022 개정 교육과정 배경 역시, 인공지능 기술발전과 디지털 전환에 따른 맞춤형 교육이 필요했기 때문으로 판단된다.

    춤 웹진에 의하면 ‘예술의 확장’ 측면에서 메타버스는 창작의 확장과 공유, 소비 등 모두 를 포함한다(이단비, 2024). 최근 메타버스 관련 기술을 보면 인간 신체의 오감과 내부 수 용지각을 활용하기에 이르렀다. 메타버스 기반의 교육은 학교 내 네트워크 인프라 마련과 신체, 표현, 활동 그리고 다양한 체험형 기술 지원을 요구한다. 특히 신기술 도입과 동시에 하루가 다르게 변화하는 디지털 환경은 결합, 융복합에 또 다른 생태계를 파생시키며 무섭 게 교육계를 흔들고 있다. 예술과 교육, 기술이 총체적으로 융합할 수 있는 메타버스는 우 리 사회의 모든 산업과 직업, 예술교육에 긴밀한 영향을 주며 간과할 수 없는 교육 혁신의 주요 코드로 자리하였다. 이에 대한 대응책은 오로지 예술을 통한 교육 즉, 시대 흐름을 앞선 전략으로 대응해야 한다.

    메타버스는 가상의 놀이 공간이라는 인상을 주면서도 상호 간 배울 수 있고 시간적 제약 없이 언제든 작품 활동 수행이 가능하도록 자유롭게 능력을 발휘할 수 있는 장점이 있다. 무용 작품을 창작하는 과정은 상상력과 창의성, 감각적인 예술 이해와 공감 그리고 종합된 교과를 아우르며 문제해결력을 유도한다. 특히 공연의 경우, 신체를 중심에 두고 대본. 무 대, 배경, 의상, 소품 등에 메타버스 기술 융합이 필수적이며 어디서든 함께 문화로 향유, 공감하는 소통의 장이 된다. 실제로 메타버스의 교육적 적용은 기술의 전유성 측면에서 사용자가 인터페이스와 커뮤니티 참여를 통해 메타버스 작동 기제를 모방하기 용이하다 (윤정현 2021, 26). 따라서 메타버스를 무용 수업에 활용하면 디지털 매체를 다루는 능력 에 따라 자신의 창작물을 대중에게 선보이는 경험도 가능하며 가상의 무대를 시뮬레이션 하는 고도의 기술도 선보일 수 있다. 즉, 2022 개정 교육과정에서 요구하는 맞춤식 교육의 실현은 무용을 통한 교육에서 가능함을 시사하는 바이다.

    메타버스 관련 주요 연구 동향을 보면, 신채롱(2021)은 무용 창작이 가상현실의 몰입과 상호작용을 통해 심리적 만족감과 성취감, 감각의 확장 연결로 즉흥 움직임 동기를 확장 시킨다고 하였다. 이주형, 문영(2023)은 메타버스 예술과 기술 융합 사례를 분석해 메타버 스 세계를 아바타로 조작하여 단계별 커리큘럼을 제시한 바 있고, 윤서진(2022)은 아바타 를 활용한 온·오프라인 블렌디드 학습방식 제안으로 인공지능 기반의 무용 창작 수업을 제안한 바 있다. 그러나 실제로 고도의 첨단시스템 장비가 완비된 메타버스 미래 무용 중 심 교육환경을 조망하는 연구는 부재하여 이와 관련한 여러 가지 시나리오를 탐색할 가치 가 있다. 또한 무용학계 차원에서도 학습자의 니즈에 맞게 첨단 디지털 기술 매체를 무용 창작의 도구로 활용하고 생성형 인공지능 및 실감 기술 융합이 가능한 ‘풀 다이브’ 공간지 원의 필요성이 요구된다.

    이 연구는 메타버스 기반의 교육플랫폼과 기술이 완비된 미래의 무용 중심 교육환경을 제안하고 춤을 이해, 창작, 분석하는 과정적 학습에 따른 총체적인 디지털 역량을 함양시 키는데 목적이 있다. 이를 위한 시나리오탐색은 무용학습에 필요한 정보와 기술을 통합한 ‘댄스 메카트로폴리스(Dance Mechatropolis)’ 개념을 제안하며, 메타버스를 활용한 미래 학교 교육환경 변화를 위한 개선 방안에 도움이 되고자 한다. ‘댄스 메카트로폴리스’는 연 구자가 설계한 초지능형 무용융합공간이다. 이 용어는 “Dance” + “Mechatronics(기계·전 자 기술 융합)” + “Metropolis(대도시의 글로벌 무용가들이 연결, 협업하는 디지털 허브)” 의 조합으로, 최첨단기술과 예술이 융합된 미래형 무용 공간을 상징하는 글로벌 플랫폼이 다. 즉, 단순한 연습 공간을 넘어, AI, VR, AR, XR, 데이터 분석, 메타버스 기술이 결합된 초지능형 무용 허브로서의 역할과 글로벌 무용가들이 협업하고 창작할 수 있는 미래 교육 혁신을 이끄는 지능형 학습공간을 총칭한 말이다. 즉, 학교에 메타버스 기반의 최첨단 실 감 기술 지원 환경으로 실행하기 위한 학습자 맞춤형 교육공간을 무용 중심 교육으로 지원 하기 위함이다. 이에 첨단 교육환경과 그 기술적 활용이 무용교육자와 학습자에게 어떠한 파급력을 가져오는지 가상의 시나리오를 제시하고 교육적 접점을 찾고자 한다. 여기서 연 구의 범위는 미래 무용학계 시설기반 마련에 초점을 둔 메타버스 기술 중심의 시나리오라 는 점에서 안무나, 연출, 무용 이론을 통한 실제 창작활동에 초점을 맞추어 무용 교육 전 분야를 아우를 수 없다는 한계가 있다. 연구내용은 첫째, 최근 웹 문헌을 중심으로 메타버 스 생태계 및 해외 각국의 메타버스 교육 현황을 알아보고 둘째, 메타버스 기반 미래 무용 교육 시나리오탐색 과정을, 셋째, 메타버스 기반 미래 무용 교육 역할과 이점을 토대로 향 후 무용 교육의 이상적인 방향성을 조망하고자 한다.

    Ⅱ. 메타버스 생태계 및 해외 각국의 메타버스 교육 현황

    글로벌 시장 조사업체에 의하면 2024년 메타버스 시장 규모는 1305억 달러로 전망되며 2030년 1조 달러로 성장할 것으로 전망한다(저작권위원회, 2024. 2). 메타버스는 다양한 디바이스로 물리적인 공간의 제약 없이 여러 공간을 확장하고 연계할 수 있어 교육에 적극 적 활용 움직임은 뚜렷하다. 그러나 실사례는 매우 미미하다(류지헌 외 2023, 35). 메타버 스 플랫폼 비머블(Beamable)의 CEO인 존 라도프(Jon Radoff)는 메타버스 가치사슬의 핵 심 요소를 7개 계층으로 구현했다(Jon Radoff 2021). 크리에이터 이코노미라는 발견과 경 험 층의 단계는 애플리케이션 제품 및 운영 생태계 배포 및 메타버스 응용 산업인 게임, 엔터테인먼트, 쇼핑, 제조, 교육 등으로 확산된다(남현숙, 한상열, 곽나연 2023, 22). 여기 서는 상상하는 모든 것이 가능한 꿈을 꿀 수 있고 세 번째 층은 창작자 경제로 새로운 산업이 창출될 수 있다. 네 번째 층은 공간과 움직임을 구현하는 분야이며 다섯 번째 층은 탈중앙화로 AR, VR, 5G, 엣지 컴퓨팅 기술이 융합하며 여섯 번째 층은 사용자 중심의 인터페이스(UX)로 몰입감을 결정한다. 마지막 층은 서비스를 상호 연결하는 최적화된 디 지털 인프라로 메타버스 경쟁 우위의 절대적인 원천이다(장경영 2022). 이러한 가치사슬과 연계된 무용학계의 신체 표현 활동 적용을 보면, 탈중앙화와 공간컴퓨팅 계층으로 몇 년 전만 하더라도 교육자 개별 의지로 증강현실 어플 활용 수준의 교육적 적용 정도에 불과했 다. 하지만 팬데믹을 거치면서 무용학계가 메타버스에 탑승 되면서 다양한 교수법과 기술 및 현실적 요구를 수용하고 방법론을 모색하기에 이르렀다. 특히 Z세대들의 메타버스에 의한 신선한 경험과 호기심은 공연예술의 획기적 변혁을 가져올 것을 의미하며 스스로 새 로운 브랜드 커뮤니티 구축과 창발적 생태계 구현에 일조할 것이다.

    메타버스 관련한 해외 각국의 교육적 지원 및 활용사례를 보면 미국의 경우, 국가 정책 개발 연방 교육부(Office of Educational Technology, OET)에서 첨단기술의 교육적 활용 을 적극적으로 촉구하고 있다. OET에서 발간하는 국가 교육 기술계획(National Education Technology Plan, NETP)에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 포함한 첨단매체를 예비교사들에게 교육하고 현직 교사의 전문성 개발 내용도 재구성해야 함을 강조한다(김지혜 2021, 1). 유럽연합(EU)은 양질의 디지털 기술 교육(2021-2027)을 위해 ‘디지털 교육 계획 액션’을 발표, 고성능 디지털 교육 생태계를 육성해 디지털 전문가 육성 에 박차를 가하고 있다. 즉, 유럽 프레임워크(European Framework of Digital Competence of Educators: DigCompEdu)를 개발해 교육자 간, 자체 평가도구 및 교육 프로그램을 클러스터링하여 교육자의 디지털 역량 검토를 제시하고 있다. 한편, 영국 AI 협의회(AI Council)는 ‘AI 로드맵(AI roadmap)’을 발표해 모두의 AI와 데이터 리터러시 습득을 위한 메타버스 교육을 핵심 사안으로 온라인 학교 설립과 학생들의 평생학습을 지 원하고 있다(강호원 2021, 23 재인용). 또한 캐나다 혁신과학 경제개발부에서는 캔코드 정 책 3단계를 발표, 12만 명 교사에게 새로운 디지털 기술 습득과 이를 수업과 연계한 교육 기회를 제공한다고 발표했다(유지연 2021, 3). 우리나라 역시 한국판 뉴딜의 세부 과제에 ‘다양한 교육콘텐츠 빅데이터를 활용하여 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하는 온라인 통합교 육 플랫폼을 구축하고 있다(김연숙 외 2021, 60). 메타버스는 고도화된 실감 기술을 제3의 세계로 상호작용하는 방식 그 자체(이재원 2021)’이며, 이것이 최근 무용 교육에 메타버스 를 주목하는 이유로서 융합적이며 체계적인 교육 연계 가능성을 시사하는 바이다.

    현재 무용 교육 활용이 가능한 메타버스 플랫폼은 다수 있으나 교육에 활용 정도는 미미 하고 최근 디지털 뉴딜 2.0 사업을 통해 메타버스 개방형 플랫폼 개발 및 데이터 구축으로 다양한 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하고자 계획 중이다(기획재정부, 2021). 무용 교육에도 현실·가상이 결합 된 5G 가상기술을 토대로 가상 융합공간에 플랫 폼이 내재한 데이터·저작도구 개발이 필요한 시점이다. 공연예술 측면의 창작 무용은 무대 공간을 다면적으로 활용해 관객에게 흥미와 상상력, 생생함을 전달하고 가상공간에서 시 각적으로 다가가 감각적으로 소통해 예술과 융합하고 있다(최한슬 2023, 121). 또한 교육 자 재량에 따라 AR·VR 기기 또는 라이프 로깅, 메타버스 플랫폼을 통한 교육과 훈련 실습 을 진행하는 사례들이 증가하고 있다. 더불어 메타버스는 작품을 통한 감정의 소비와 향유 를 기술로써 가능하게 하는 예술의 가치로 창조된다(송지혜 2024, 88). 이러한 관점에서 보면 향후, 실감형 디지털 기기를 통한 몰입감 높은 교육환경과 메타버스 디지털 생태계가 구축될 것이 예견된다.

    Ⅲ. 메타버스 기반 미래 무용 중심 교육 시나리오탐색 과정

    메타버스 기반의 미래 무용 중심 교육 시나리오탐색 과정은 토마스 처맥(Thomas J. Chermack)이 제시한 시나리오 플래닝(Scenario Planning)을 기반으로 한다. 시나리오 플 래닝은 미래를 예측하고자 의사결정을 내리고 참고할 분류영역을 설계할 때 유효하며 여 러 도구를 통해 의사결정자가 프레임워크 내에서 행동 방침을 정할 수 있도록 도움을 준다 (Chermack 2017, 78). 무용 교육을 위한 기본 틀은 가상공간에 따른, 무대공간의 유형과 시각성, 학습자 간 상호작용에 의한 다양한 매체 활용에 초점을 둔다. 무용 창작활동에 학 습자 간 상호작용 방식을 제안하고 공간 구성의 시각화, 학습자의 참여에 따른 체험 요소 를 3D 공간으로 확장해 창작과 표현방식을 확장현실에 따른 매개 가상공간에 연출하여 몰입감 있는 프로세스를 실현하는 개념적 수준의 방법이다.

    미래 무용 중심 교육의 탐색 과정을 보면, 시나리오 플래닝 기법의 발견(Discover) 단계 에서는 메타버스에 대한 문제 인식과 변화에 따른 향후 10년 이후의 메타버스 환경 변화를 중심으로 하며 다양한 분야의 메타버스 전문가, 교사, 무용관계자 등 5인의 다양한 시각을 종합하였다. 메타버스 전문가 2인은 연구자가 디지털 기술적 부분에 있어 연구를 위해 도 움을 받는 조력자와 연구 보조원으로 연구 전반의 수행과 메타버스 플랫폼의 실시간 변화 를 조망하고 있다. 학교 교육 추진을 위해 초등학교 교사 1인, 무용교육자와 무용관계자 2인은 무용 중심 교육 시나리오 데이터를 정리, 분류할 때 문제 제기 및 교육 혁신을 반영 하였다.

    정의 단계에서는 메타버스 플랫폼과 교육환경 변화에 따른 예측 규정과 해석을 위해 핵 심 동인 분석(Key Drivers Identification and Analysis)으로 PSTE분석을 진행하였고 외부 환경의 주요 트렌드와 기술 혁신, 정책지원 등을 반영하였다. 발전(Develop) 단계에는 다 양한 메타버스 교육환경과 무용공연에 초점을 둔 무용 공간인 ‘댄스 메카트로폴리스’를 구 상하고 가장 중요한 두 가지 축, 불확실성 요인을 시나리오로 구조화하였다. 전달(Deliver) 단계에서는 무용 공간인 ‘댄스 메카트로폴리스’의 서비스 운영과 실행 과정에 따른 총체적 인 시나리오를 내러티브로 제시하였다. 마지막 시나리오 매핑 전략(Scenario Analysis and Evaluation)으로 메타버스 기반의 무용 중심 교육의 방향성을 조망하고 학교 교육의 교육 과정 핵심역량과 무용 중심 교육의 위상을 높이고자 무용 전문성 함양에 미칠 파급효과를 논의하였다. 연구수행 절차는 메타버스와 관련 자료 경향을 분석하고 컴퓨터 교육 전문가 자문을 얻어 메타버스 관련 단어를 데이터마이닝하고 주요 이슈와 하위 이슈를 재설정하 였다. 시나리오 플랜 설정을 위한 데이터 시각화는 워드 클라우드(Word Cloud)를 사용해 메타버스와 공연예술 그리고 무용, 창작이라는 키워드로 Python 코드를 생성하여 메타버 스, 무용, 아바타, 가상현실, 인터랙티브, 실감형 콘텐츠, 무용 아티스트, 창작, 표현, 디지 털 댄스, 무대 예술, 실시간 상호작용, 몰입감, 창의성, 혁신, 가상 무대, 인터랙션 등과 같 은 시각적 단어들이 생성되었다.

    시나리오 플래닝은 무용과 신체 표현 활동에 따른 교육 관련 이론 정립에 유용해 미래 교육 예측에 적합하고 메타버스 3D 공간 활용 및 배경 설계 제작에도 많은 도움이 된다. 특히 시나리오 플래닝의 여섯 가지 핵심 요인을 중심으로 첫째, 교육전문가의 대화와 참여 를 통한 미래 무용 교육 플랜의 공감대 형성, 둘째, 메타버스 플랫폼 기반의 학습, 셋째, 교육학의 제한적 합리성에 따른 올바른 의사결정, 넷째, 경험, 학습, 편향, 가치, 믿음에 기인한 미래 무용 교육 모형의 툴 작성, 다섯째, 불확실한 리더십과 의사결정에 대한 전문 가의 의견을 반영하여 신뢰성을 확보하고 연구 결과를 도출하였다. 마지막으로 학교, 교사, 학습자라는 세 조직이 메타버스 내 3차원 가상공간에서 어떠한 형태로 교육적 접점을 이 룰 수 있고 그 방향성이 무엇인가에 따른 시나리오를 정리하였다.

    1. 정의하기(Define): 거시환경 분석

    정의 단계에서는 메타버스 플랫폼과 무용 교육환경 변화에 따른 예측 규정과 해석을 위 해 핵심 동인 분석(Key Drivers Identification and Analysis)으로 정책적(P), 사회적(S), 기 술적(T), 경제적(E) 측면의 PSTE 분석을 진행하여 외부 환경의 주요 트렌드와 기술 혁신, 정책지원 등을 반영하였다. 먼저 정책적 측면(P)에서는 기성세대 간 디지털 문화의 사회적 격차 및 윤리적 문제, 기본권 침해 등이 의사결정에 결정적 영향을 주는 변화 동인으로 확인되었다. 그리고 사회적 측면(S)에서는 메타버스 플랫폼 관심도 증가, 맞춤식 사회 환경 변화에 디지털 매체 상용화 및 중요성 증가’가 핵심 요소에 영향을 미치는 요인이며, 변화 동인으로는 디지털 교과서 활용, AI를 접목한 교육환경 변화, 디지털 네이티브의 증가, 개 인별 맞춤식 교육 등이다. 기술적 측면(T)은 센서 및 생체 인식, 동작분석과 바이오 기술발 전 및 메타버스 플랫폼의 다양화, 신체상해 예방 등에 대한 기대가 있었다. 경제적 측면(E) 에서는 고비용의 현실적 문제 및 모션 캡쳐 및 트래킹 활용, 시스템의 다각화 등의 요인을 고려해야 하고 이외에도 메타버스와 관련된 교육을 지원하는 가상 교육플랫폼과 예술 종 사자들의 기술적, 예술적 전문성 함양, 교육적 협업 및 네트워킹은 필수적이라 할 수 있다. 교사와 학습자가 예술가와 관객된 입장에서 새로운 기술을 적절히 활용할 수 있도록 학교 는 이러한 기술적, 예술적 역량을 지원해야 한다. 미래연구의 시나리오 방법론은 사람들이 미래상을 상상할 때 사고의 폭을 선호 미래나 추세 연장적 미래에 제한하지 않고 보다 넓 은 범위로 확장하도록 유도한다(정홍원 외 2021, 42). 선호미래상은 사람들이 바람직하다 고 여기는 것이며 대체로 감성적이다(Bland & Westlake, 2013, 9). 연구수행에 따른 거시 환경분석은 미래를 예측할 때 가장 많이 활용하는 분석 도구인 퓨처스 휠(Futures Wheel) 을 통해 정책분석, 기술변화, 사회변화를 종합해 메타버스 교육자 인식, 전문가 인터뷰 내 용에 따른 의사결정 요소를 도출하였다. 미래 주제의 파생적 관계성을 시각화하는 퓨처스 휠 기법은 환경 스캔 및 인과 층위 분석과 결합하여 특정 트렌드나 이슈가 가지는 연결망 과 구조를 가시화 하는데 도움이 된다(정홍원 외 2021, 31). 수집 데이터는 먼저 유사한 내용을 중심으로 패턴화하여 핵심 이슈에 영향을 미치는 환경 요인을 찾고 다음으로 구조 화된 의사결정의 변화요인을 찾았다.

    2. 발전(Develop) 단계-미래 무용 중심 교육 ‘댄스 메카트로폴리스’

    거시환경 분석에서 도출된 변화 동인을 근거로 발전 단계는 다양한 메타버스 교육환경 과 무용공연에 초점을 둔 교육 공간인 ‘댄스 메카트로폴리스’를 구상하고 구조화하였다. 미래 연구 방법론은 세부 기법들이 고정화되어 있기보다 디지털 기술 융합을 통해 여러 응용기법으로 발전하고 있다(정홍원 외 2021, 31). 시나리오 플래닝은 핵심 이슈에 따른 불확실성이 높은 요인을 추출하기 때문에 시나리오를 나누는 분기점이 된다(한종민, 임현, 이재신 2012;송윤정 외 2023, 51 재인용). 따라서 불확실성과 영향도 파악을 위해 두 가 지 핵심축은 교육 트랜드, 핵심 이슈에 미칠 해외동향 재조사로 전문가 및 사용자 인식에 기반한 미래 무용 중심 교육환경을 시나리오 매트릭스로 구분, 불확실성과 영향력에 대한 각각의 변화 동인을 매핑하였다. 미래의 무용 공연예술 제작 환경을 예측해 단계별로 나올 수 있는 단어들을 다시 4단계로 구분, 각 축에 대한 관점을 반영하여, 점진적으로 변화를 나타내는 단어들을 추출하였다. 그 결과 X축은 시장의 ‘정보흐름에 맞춘 첨단 메타 환경 구축’을 Y축은 ‘초개인화된 맞춤식 교육의 교수적 활용’이라는 두 가지 핵심 변화요인을 도출하였다.

    도판 1

    미래 무용 중심 교육환경의 시나리오 매트릭스 변화 동인 (Drivers of change in scenario matrix of future dance-centered educational environment). 출처: 연구자 작성

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    먼저 초개인화와 맞춤식 교육 관련 보편화로 실제 교사보다는 메타버스 환경에 익숙한 Z세대가 교사를 능가하는 이해 수준으로 교육적 이해 격차가 매우 클 것이라는 점에서 시장의 흐름에 따른 첨단 메타 환경은 기성세대의 디지털 교육 문화의 부정적 인식 해결과 AI 지능개발로 교사와 학습자 간 양극화를 해소할 수 있다. 또한 인체 해부학적 몸의 기능 을 알고 상해 예방과 치료까지 경험 가능한 요인이라는 것이다. 따라서 미래 무용 중심 교육의 메타버스는 이러한 불확실한 요인의 해소와 더불어 가능성 요인의 확장이 가능하 도록 관찰 가능한 메타버스 플랫폼 어플 기술과 메타버스 환경에서 필요한 첨단기기 중심 의 ‘댄스 메카트로폴리스’를 구상, 대응책을 모색하였다.

    1) 메타버스 플랫폼인 모바일 앱 유형의 기술

    학교 교육에서 다수 사용되었던 메타버스 플랫폼은 로블록스(Roblox), 이프랜드(Ifland), 샌드박스(Sandbox), 제페토(Zepeto), 젭(Zep) 등이다. 이외에도 다양한 메타버스 플랫폼 및 어플이 끊임없이 개발보급 되고 있다. 구글에서는 유튜브 튜토리얼을 교육용 도구로 제공한다. 장비 사용법과 카메라 장비 설치, 동영상에 사용하는 카메라 설정, 동영상 촬영 및 제작 방법 등이다. 이것은 새로운 하드웨어와 새로운 작업 절차, 기존에 정의된 바 없는 완전히 새로운 방식의 매체이다(제레미 돌턴 2023, 204).

    무용 교육에 유용한 모바일 앱 유형의 기술을 보면 다양한 기능을 먼저 숙지하고 난 후, 맞춤식 플랫폼을 선택해 원하는 요구 사항을 충족시킬 수 있다. 대표적 플랫폼으로 로 블록스(Roblox)는 현재 가장 많은 유저가 이용하며 자신만의 가상세계를 만들어 커뮤니티 와 소통하는 대표적 어플이다. 최근 디센트럴랜드, AltspaceVR, VRChat 등 블록체인 기반 의 가상세계 버전은 자신이 원하는 멋진 배경의 무대에서 학습자가 원하는 소품이나 의상 을 입고 춤을 추기에 좋은 맞춤식 기능도 제공한다. 이 플랫폼들은 구성원들의 연기, 움직 임, 대화, 게임, 이벤트 등이 가능한 아바타를 꾸며서 원하는 무대와 소품을 사용해 자신의 아바타를 커스터마이징하고 다양한 공간의 무대와 소품을 활용해 원하는 콘텐츠를 제작할 수 있다. 또한 메타버스 공간은 어떠한 제약도 없이 반복 공연으로 수익을 창출할 수 있어 전 세계 모든 사람을 대상으로 자신의 예술적 능력을 발산할 수 있다(고사양 2022, 49-50). 그러나 사용자가 직접 특정 무대나 소품을 만들거나 추가할 수 있는 API(Application Programming Interface)를 제공하는 플랫폼은 제한적이다. 메타버스 플랫 폼을 활용해서 작품 동작을 시연하고 촬영 시, 이를 위해 사용하는 API가 있어야만 가능하 고 위의 모든 플랫폼 기능들을 종합하면 작품을 촬영할 수 있다. 그러나 API가 없으면 이 것들을 융합할 수 없어 일반적 사용에 한계가 있다. 공연, 리허설, 교육 등 가상 무대 환경 을 교육에 활용할 수 있는 메타버스 공연예술 플랫폼은 Second Life, VRChat, The Wild, AltspaceVR, Engage, Rec Room, High Fidelity 등 다수가 있다. 이 플랫폼은 사용자 맞춤 형 세계를 구현해 무대 디자인, 움직임, 공연 시뮬레이션 등을 위한 가상 환경을 제공해 실제 공연과 유사한 환경을 시뮬레이션해 연습하거나 각각의 그룹 간 의견 공유 등 피드백 이 가능하다. 최근 개발된 High Fidelity는 고해상도의 3D 가상 환경 플랫폼으로 고품질의 무대 세팅과 공연 연습 환경을 제공해 컴퓨터그래픽(CGI)과 같은 효과와 음향으로 발전된 기술을 보여준다. 이렇듯 모바일 앱 유형의 활동은 여러 작품의 특징에 맞게 학습자가 자 유롭게 다양한 메타버스를 선택, 응용, 접목, 융합한다면 최적의 맞춤식 교육 도구로 예술 교육적 시너지 자산이 될 수 있다.

    2) 메타버스 무용 학습공간: 메타버스 XR 체험실, ‘댄스 메카트로폴리스’

    메타버스 XR 체험실인 공간 스튜디오는 본 연구가 지향하는 미래 무용 교육에 필수적 인 ‘댄스 메카트로폴리스’이다.

    남현숙, 한상열, 곽나연(2023)은 메타버스의 특징을 세 가지로 분류한다.

    첫째, 가상현실에 구축한 시뮬레이션을 통해 시공간적 제약이 없이 플랫폼 내에서 화이트 보드, 설문조사 및 기타 협업기능 사용 등 실제 교육장과 유사하게 장비가 구축된 디지털 교실이다. 둘째, 메타버스 내에서 몸짓, 채팅, 대화 등 다양한 온 오프라인 공간과 상호 소통이 가능해야 하고. 셋째, 능동적이고 자율적 참여가 가능한 게임, 교육, 오락, 퀘스트의 결합 에듀테인먼트로 아바타 및 개인화된 공간이어야 한다(8).

    즉, 예술, 무용, 연극, 미술, 음악, 공학 등 다양한 분야가 융합된 수업이 가능하고 학습 자가 창작하거나 실습하고 연습해 함께 논의하고 시뮬레이션할 수 있는 창의적 사고와 문 제해결 공간이어야 한다.

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    무용 중심 교육의 메타버스 유형 및 활용 (Types and uses of metaverse in dance-centered education). 출처: 연구자 작성

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    XR 체험이 가능한 미래 교실, 메타버스 무용공간은 다양한 메타버스 플랫폼과 학습자 가 자유롭게 증강된 공간을 매핑하고 상상력을 발휘하는 곳이다. 즉, 시간과 공간의 제약 을 떠나, 일상의 파편화된 시간을 자유롭게 스마트폰으로 연결하고 언제 어디서나 공간의 제약 없이 메타버스 환경을 넘나들어야 한다. 메타버스 전문가는 학습자가 자유롭게 메타 버스 교육을 원할 때 컴퓨터와 외부 링크 시설이 바로 작동하고 메타버스 공간에 즉각적인 로그인이 가능한 설계임을 반영했고 무용전문가는 복잡한 동작을 수행해야 하는 공연예술 이므로 무용 실기 연습실과 메타버스 교육공간의 가상 체험실이 하나로 구성, 가상의 무대 환경을 언제든 활용함에 초점을 두었다. 또한 학습자가 메타버스 관련 기기를 작동하거나 메타버스 공간에서 스스로 동작을 구현해 낼 수 있는 모션캡쳐 환경 구성, 즉흥적인 동작 수행을 위한 자동화 시스템과 음향, 언제든지 자신의 창작 능력을 발휘하는 공간이어야 한다. 메타버스 ‘댄스 메카트로폴리스’는 무대와 조명, 메타 환경 등 학습자가 자유롭게 운 용하거나 기존의 설치 공간들을 효율적으로 배치해야 한다. 그리하면 학습자는 시를 쓰고 그림을 그리고 조형적 활동을 자유롭게 할 수 있다.

    무용은 종합예술이기에 입체적이며 총체적인 예술 활동과 수용 감각이 필요로 한다. 표 현은 각각의 예술적 활동을 구현할 때 자유로운 방식으로 선택할 수 있고 역사적 공간 이 동이나 활용 특성에 따라 시공을 넘나들 수 있는 플랫폼이어야 가능하다. 특히 공연예술은 복잡한 몸짓과 표정, 섬세한 활동과 함께 가상 융합환경 기술이 요구되며 바른 신체 인식 과 분석을 위한 세밀한 모션 캡쳐 장비도 필요하다. 이러한 실감형 가상 융합 시스템 완비 는 교사와 학습자 사이의 움직임, 동작, 표정, 시선 등을 바르게 교정 받고 섬세하게 감지 할 수 있다. XR 최첨단 기술이 융합 확보된 고글과 모션 수트를 착용할 수 있는 메타버스 ‘댄스 메카트로폴리스’는 공간을 이상 현실로 매핑 하는 ‘풀 다이브(Full Dive)’공간이다. 이렇게 학교에 첨단 장비구축과 메타버스 실감형 가상 체험 공간의 마련은 학습자가 자유 롭게 상상하고 창의력을 발휘하는 미래 교육의 이상적 표본이 될 수 있다.

    3. 전달(Deliver) 단계 메타버스 기반 미래 무용 중심 교육 시나리오

    전달 단계에서는 먼저 메타버스 기반 무용 중심 교육과 학습자의 역할과 이점을 정리하 고 무용 공간인 ‘댄스 메카트로폴리스’의 서비스 운영에 대한 실행 과정을 종합하였다. 메타버스 기반 미래 무용 교육을 성공적으로 구현하고 그 가능성을 극대화하기 위해서 학교가 지원해야 할 시스템은 디지털 기술 인프라, 교육콘텐츠, 교사 역량 강화, 학생 지원 등이다. 중요한 점은 고성능 컴퓨터와 VR, AR, MR, XR 및 모션 캡처 장비, 클라우 드 기반 플랫폼으로 효율적인 데이터를 관리하는 것이다. 이를 위한 전문적인 무용 교재 및 모듈 개발로 3D 무용 튜토리얼, 가상 무대 디자인, 동작분석 시스템도 필수적이다. 특히 무용 기술을 효과적으로 설계 제작할 수 있는 XR 스튜디오 환경 구성은 무용 동작과 표현, 리듬 감각 수용기, 인터랙티브 수업 자료 등을 시뮬레이션할 수 있어야 한다. 여기에 메타버스 전문가를 통한 지속적인 교사 연수와 기술적 지원도 필요하다. 댄스 메카트로폴 리스는 무용 활동으로 증강된 정보들이 실시간으로 랜더링 되는 구조로 현실과 가상이 융합된 실감형 영상 캡쳐 기술과 3D 홀로그램이 가능한 인공지능 결합으로 교육환경을 새로운 차원으로 변화시킨다. 댄스 메카트로폴리스의 구축 여부에 따라 학교 체제의 미래 교육환경은 네 가지 단계로 구성된 구조화된 내러티브 시나리오를 도출할 것이다. 먼저 기본 교육환경은 메타버스 기반의 디지털 아노미 현상이 나타나며 협력 교육환경은 메타 버스를 활용한 디지털 튜터링이 이루어진다. 혁신적 변화환경은 메타버스 인프라의 탈중 앙화가 진행되며 맞춤형 교육환경은 메타버스 콜라보레이션 아키텍처가 구현된다. 이러 한 단계적 접근을 통해 학교는 보다 유연한 교육환경을 위해 변화를 추진할 것이다.

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    메타버스 기반 4가지 내러티브 시나리오(Four narrative scenarios based on the metaverse). 출처: 연구자 작성

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    종합적인 연구개발로 구현된 미래 무용 중심의 댄스 메카트로폴리스는 무용 교육에서의 신기술 적용 및 혁신적인 교육과 학습 경험을 제공한다. 예술이 발전하고 변화한다는 것은 인간의 생명과 생활, 문화와 직결되는 정신활동으로 예술가의 감정과 감각은 시대가 드러 나는 고도의 문화적 활동이다(정옥희, 이주현 2021, 426). 문화적 지원은 가상 학습 환경을 위한 명확한 교육 정책을 통해 정부와 교육 기관의 엄격한 가이드라인도 필수적이며 공교 육을 환기하는 중요한 역할을 담당할 것이다.

    1) 시나리오 A. 메타버스 디지털 아노미

    메타버스 디지털 아노미는 ‘시장 정보흐름에 맞춘 첨단 메타 환경 구축’과 ‘초개인화된 맞춤식 교육의 교수적 활용’ 간, 두 가지 핵심 요인이 모두 갖춰지지 않은 상태를 말한다. 즉, 학교 교육의 주체인 교사와 학습자가 정보화 사회 흐름을 맞추지 못해 혼란된 기본교 육환경만 유지하는 현재 상황이다. 디지털 기술과 인터넷의 급속한 발전은 기성세대가 Z 세대의 디지털 문화 간 격차를 심화해 세대 간 사회적, 심리적 혼란 상태를 말한다. 무용교 육자 역시 학교 현장을 떠나 외부 자원에 의존함에 따라 학교의 기능을 수행하기 어렵게 된다. 이 현상은 사회적 규범과 가치관의 혼란을 야기하고 학교, 교사, 학습자 간의 소통 방식이 변하면서 기존의 사회적 규범의 상실이나 모호함이 기존 사회적 규칙을 잃고 혼란 을 조장한다. 기성세대는 전통적인 미디어를 통한 정보의 접근과 생산이 더디며 교육적 퇴보 현상을 가져온다. 메타버스는 현실과 가상세계가 융합된 공간이기에 그 안에서 발생 하는 아노미 현상은 전통적 규범이 빠르게 변하거나 사라질 때 나타나 개인의 소외와 좌절 을 심화시키고 옳고 그름에 대한 명확한 기준이 없어 혼란과 무질서를 초래한다. 이 과정 은 무용학습자와 무용교육자가 전통 방식에 의한 학습만을 답습한다는 점에서 교육 환경 과 변화되는 현실 간 괴리감이 있다. 디지털 세대는 인터넷과 스마트폰을 통해 정보에 즉 각적으로 접근할 수 있고 소셜 미디어, 검색 엔진, 오픈 소스 플랫폼 등 다양한 경로로 원하는 정보를 찾고 공유하며, 정보를 소비하고 생산자로도 활동한다. 디지털 세대의 정보 소비 방식은 전통적인 문화 격차로 이어진다. 교육자와 학습자 모두 외부 환경에 의존하다 보니 인터넷 정보가 넘쳐나는 상황에서 어떤 정보가 신뢰할 만한지 판단조차 어려워 잘못 된 정보에 노출될 위험도 커진다. Z세대는 개인적으로 온라인 활동에 과도하게 의존하면 서 실생활에서의 인간관계가 약화 되고, 기성세대는 정보 과부하를 쫓기 어려워 세대 간 사회적 고립감과 연대감이 줄어드는 현상으로 나타난다.

    2) 시나리오 B. 메타버스 인프라의 탈중앙화

    메타버스 인프라의 탈중앙화는 첨단 메타 환경 시스템이 갖춰져 있지 않아 개인화된 맞 춤식 교육을 기대할 수 없는 혁신적 변화환경이 요구된다. 디지털 역량이 우수한 교육자 및 학습자 역량을 수용할 수 없는 학교에 첨단 장비가 구축되지 않아 교육에 회의를 느끼 고 외부 환경의 교육에 의존하는 형태이다. 이러한 현상은 디지털 세대와 기성세대 간의 격차가 아주 심화하는 상황을 보여준다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D 공 간을 결합하여 사용자가 몰입형 가상의 환경에서 다양한 상호작용 플랫폼을 활용하는데 교수자의 이론에 의존해 수업을 진행하는 경우로, 교육자의 전문성에 의존한다는 점에서 학습자의 교육적 수용에 있어 불균형을 초래한다. 디지털 기술, 정보 접근 방식, 가치관, 그리고 커뮤니케이션의 방식에 따른 교육적 매커니즘이 마련되지 않으면 디지털 세대의 탈중앙화(decentralization)의 형태로 나타난다. 이러한 현상은 학교마저 정보, 자원의 중앙 집중이 아닌 분산된 형태로 나타난다. 디지털 세대와 기성세대 간의 격차는 정보, 경제, 정치, 문화 등 다양한 영역에서 탈중앙화를 촉진하고 미래 사회 구조가 재편성될 가능성이 크다. 디지털 세대는 온라인 커뮤니티나 소셜 미디어를 통해 자율적인 의사결정과 새로운 형태의 사회적 참여를 추구한다. 온라인 플랫폼을 통한 자신의 문화적 표현을 자유롭게 하고, 다수의 문화를 동시에 소비하고 창조하는 특징이 있다. 이는 전통적인 기성세대가 중앙 집중된 매체를 통해 한정된 문화 콘텐츠를 소비하는 방식과 크게 다른 현상으로 나타 난다. 음악, 미술, 영화 등 다양한 문화적 형태가 인터넷을 통해 글로벌 확산하고, 학교 밖 사람들이 문화 생산자로 참여할 수 있게 되면서 문화의 탈중앙화가 진행된다.

    3) 시나리오 C. 메타버스 디지털 튜터링

    메타버스 디지털 튜터링은 ‘첨단 메타 교육 환경 구축’은 잘 갖춰져 있으나 ‘초개인화된 맞춤식 교육의 교수적 활용’이 어려운 상태로 학습자와 교사가 겉도는 현상을 말한다. 협 력 교육환경이 요구된다. 무용 중심 교육은 다양한 방식의 메타버스 장비를 활용해야만 하는 총체적 작업이다. 메타버스는 변화의 깊이와 폭이 매우 크고 메타버스의 영향력이 사회 정치, 경제, 문화 전반에 영향력이 확대됨에 따라 메타버스 전환 협력 전략이 필요하 다(황경호 2021, 13). 무용교육자는 안무 및 연출 등을 입체적으로 종합할 수 있어야 하기 에 기술적 접근은 전문적인 도움을 받아야 하는 상황이다. 하지만 Z세대의 경우, 개인적 관심도에 따라 교육자의 능력을 능가하는 학습자가 존재할 수 있다. 이 경우, 무용교육자 는 단순히 동작 안무나 창작 능력만으로 교육적 역할을 수행할 수 없다. 학교의 고성능 장비나 소프트웨어 기술 그리고 첨단과학을 무용 교육에 활용해야만 학생들의 교육적 욕 구와 학습에 대한 탐구 열정을 뜨겁게 전환할 수 있다. 이때 교사가 다양한 학습자들의 불타는 열망을 충족시킬 수 있도록 배우기 위해 디지털 튜터링에 참여하는 것은 새로운 학습 및 교육 패러다임을 도입하는 중요한 전환점이 된다. 메타버스 내에서 이루어지는 디지털 튜터링은 의미 있는 교육적 순환을 가져와 가상공간에서 콘텐츠를 소비하며 학습 을 진행하는 방식이다. 교사가 디지털 튜터로 참여할 경우, 메타버스 환경에서의 수업은 단순한 텍스트 기반 학습을 넘어 다양한 시청각적 요소와 상호작용하는 풍부한 학습 경험 을 제공한다. 메타버스 내에서 3D 가상 교실을 운영하며, 학생들이 아바타로 참석하여 실 시간 무용이론 수업을 들을 수 있고 교실 공간은 현실 세계와 비슷한 물리적 환경을 구현 해, 다양한 동작을 만들고 반복연습하고 부분적 동작 연습을 위한 맞춤형 공간으로 제공될 수 있다. 교사는 적절한 인프라 제공으로 메타버스 환경에서 원활하게 활동하기 위한 기술 적 능력을 향상시켜 교육 공학적 지식으로 새로운 기술 학습과 디지털 역량의 중요성을 충분히 인식해야 한다. 기성세대가 메타버스 내에서 디지털 튜터링에 적극적으로 참여한 다면, 학습자는 가상 환경에서 몰입감 있고 실용적인 경험을 얻을 수 있다. 또한, 세대 간 지식 교환이 활발해지고, 전통 교육과 디지털 학습의 균형이 이루어질 것이다. 물론 학계 및 교육 연구 차원에서도 변화하는 메타버스 과정을 실시간 습득, 정리, 보완하고 교사는 이를 통한 창의적 설계가 발현되어야 한다.

    4) 시나리오 D. 메타버스 콜라보레이션 아키텍쳐 구현

    가장 이상적인 형태의 미래 무용 교육은 개인 맞춤형 교육환경에 따른 메타버스 콜라보 레이션 아키텍쳐가 구현될 때이다. ‘시장 정보흐름에 맞춘 첨단 메타 환경’과 ‘초개인화된 맞춤식 교육의 교수적 활용’이 균형을 이루면 가장 효율성 있는 무용교육이 가능하다. 교 사와 학습자 간 협업이 가능한 교육적 환경은 VR, AR, XR 기기를 활용해 동작 시뮬레이 션이나, 실제 움직임을 수행하는데 필요한 몸의 원리를 세부적으로 관찰할 수 있고 내부 장기의 작용을 상세하게 알 수 있다. 또한 무용 창작활동에 필요한 자신의 아바타로 접속 해 즉흥적인 동작 구현을 위한 학습 도구로 활용하고 자신이 요구하는 동작과 시대적 배경 을 결합해 과거 환경으로 들어가 가상 도구를 사용해 움직임 활동을 돕거나 학생들의 질문 에 답할 수 있다. 즉, 사회·경제·환경·문화적 변화에 따른 메가트렌드를 무용과 연결 하여 궁극적으로 문화적·산업적 경쟁력 향상과 무용 중심 교육의 토대 마련을 위한 교육에 집중 한다(정옥희, 이주현 2021, 419). 결과적으로 학습자는 자신이 가진 경험과 지식을 바탕으 로 메타버스 안에서 텍스트, 이미지, 영상, 그리고 3D 모델링 등을 통하여 자신만의 맞춤 형 교육콘텐츠를 설계 제작할 수 있고, 메타버스라는 공간에서 생동감 있는 콘텐츠를 보여 줄 수 있다. 메타버스 콜라보레이션 아키텍처 매핑은 메타버스 내에서 협업을 촉진하는 다양한 기술적, 기능적 요소들을 정의하고 구성하는 작업으로 교육환경은 학습자들이 가 상공간에서 실시간으로 상호작용하고 협업하며, 이를 위해 아키텍처는 여러 층의 기술 스 택으로 구성된다. 이러한 아키텍처는 물리적, 소프트웨어적, 사용자 인터페이스적 요구 사 항을 충족시키는 방식이다. 메타버스에서의 무용 교육 협업을 가능하게 하기 위한 아키텍 처는 전문가의 조언을 얻어 존 라도프(Jon Radoff)의 메타버스 7계층 모델과 IT 아키텍처 를 조합하여 본 연구에서는 여섯 계층으로 분류하였다. 일반적으로는 인프라 계층 (Infrastructure Layer), 플랫폼 계층(Platform Layer), 서비스 계층(Service Layer)으로 나누 며 최근 AI 및 머신러닝 계층, 애플리케이션 계층(Application Layer), UX/UI 계층(User Interface/User Experience Layer)으로 나누어 각기 다른 기능을 담당한다.

    표 1

    메타버스 콜라보레이션 아키텍쳐 협업 지원된 가상 교육환경 (Metaverse collaboration architecture collaboration support). 출처: 쳇GPT 사용(OpenAI, 2023).

    메타버스 협업 아키텍처 가상교육환경 메타버스 협업 아키텍처 가상교육환경
    인프라 계층 하드웨어로 고성능 컴퓨터, VR/AR 헤드셋, 모션 트래킹 장치, 고속 네트워크 등 협업 위한 장비 사용과 대용량 3D 데이터 전송과 환경 지원 SDDH-76-1-113_T1_F1.gif AI머신 러닝 계층 개인화된 경험, 자연어 처리, 가상 비서 및 스마트 협업 도구를 제공하여 메타버스 내 사용자 경험 개선해 동작 수행 SDDH-76-1-113_T1_F2.gif
    플랫폼 계층 3D 엔진에 의한 물리적 법칙과 그래픽 처리 환경으로 실시간 렌더링이 중요. 여기에 블록체인 기술로 탈중앙화된 관리, 신원 확인, 계약 처리 등 사용자 간 거래나 소유권 관리 SDDH-76-1-113_T1_F3.gif 애플리 케이션 계층 메타버스 내, 프로젝트 관리, 3D 모델링, 가상 설계, 공동 코딩 환경 등 수행하며 서로 다른 환경에서 동시 작업할 수 있는 가상 스튜디오, 무용 워크숍 가능 SDDH-76-1-113_T1_F4.gif
    서비스 계층 화상회의 솔루션이 메타버스 환경과 통합 제공된 온라인 상호작용 도구로 소통, 실시간 채팅, 음성 및 비디오상호 작용 도구 사용이 자연스럽게 커뮤니케이션하는 곳 SDDH-76-1-113_T1_F5.gif UX/UI 계층 아바타 기반 가상세계 안무자가 물리적 세계와 유사방식의 가상공간을 탐색, 협업할 수 있어 제스처 인식, 음성 명령, 키보드 및 마우스 등의 상호작용 방식 지원 SDDH-76-1-113_T1_F6.gif

    메타버스 내 콜라보레이션 아키텍처의 주요 요소는 실시간 멀티플레이어 동기화로 협업 할 때, 안무자가 가상 객체를 함께 설계, 수정, 분석할 수 있다. 무용 작품의 협업 환경은 블록체인 기술을 활용해 신원 보증, 자산 소유권 보호, 데이터 암호화, 접근 제어 등 안전 한 저장 방식이 필요하다. 또한 가상현실(VR)에서는 안무자가 물리적 동작을 통해 디지털 객체와 상호작용하며, 증강현실(AR)에서는 현실 세계와 가상 객체의 혼합된 상호작용이 이루어진다. 콜라보레이션 아키텍처는 VR. AR, XR 기술과 모션 캡쳐 시스템, 360도 동영 상 등 디지털 제어가 가능한 ‘댄스 메카트로폴리스’가 필수적이며 향후 10년을 주기로 미 래 교실 환경은 첨단 디지털 장비구축이 필수적일 것이다. 이러한 공학적 가상 협업 무용 스튜디오는 건축, 엔지니어링, 무대 디자인 등 각 분야에서 3D 모델을 가상세계에서 실시 간 디자인하며 수정할 수 있는 협업 공간이 될 것이다.

    미래의 무용 중심 교육, 특히 공연예술과 무대예술을 중심으로 하는 창작 교육은 과학적 기술발전에 따른 새로운 학습 방법론의 통합을 요구한다. 예술과 디지털 기술결합을 동력 으로 하는 메타버스가 그것을 가능하게 한다. 무용 중심 교육을 통해 작품을 안무하고 이 를 메타버스 환경과 접속해 공연의 형태로 올리는 과정은 다양한 기술적, 창의적 요소가 필요하다. 3D 가상공간은 무대와 배경을 디자인하고 무대 세트, 조명, 배경은 공연의 분위 기와 스타일에 맞춰 메타버스 플랫폼 Unity, Unreal Engine 등과 같은 3D 엔진을 통해 다양하게 구현할 수 있다. 무용 동작을 그대로 구현할 수 있는 3D 아바타를 생성해 체형과 의상, 표정을 반영하여 제작하고 실시간으로 동작을 추적하거나 반영할 수 있다. 또한 안 무자의 동작을 정확하게 캡처하기 위해서는 모션 캡처 기술인 Vicon, Xsens, Leap Motion, 모션트레킹 시스템을 사용하고 실제 움직임을 디지털화하여 자유로운 무용 동작 을 메타버스로 구현할 수 있다. 메타버스 내에서 관객들을 초대해 무용공연을 실시간 보여 주며 상호작용할 수 있고 실시간으로 입력된 관객의 반응을 반영해 새롭게 안무하거나 창 작해 보며 공연을 실시간으로 평가할 수 있다. 메타버스 내에서는 음악과 음향을 3D 오디 오 기술을 사용하여 믹싱하고 실제 악기나 라이브 음악이 필요한 경우, 라이브 스트리밍을 통해 실시간 음악을 만들거나 연주하고 메타버스에 동기화할 수 있다.

    결과적으로 댄스 메카트로폴리스는 메타버스 콜라보레이션 아키텍처의 주된 활동공간이 다. 미래형 무용창작 및 교육을 위한 초지능형 융합 공간으로, 메타버스, AI, VR, AR, XR, 모션 캡처, 빅데이터 분석 등의 첨단기술이 결합된 혁신적인 무용 환경을 의미한다. 예술성 과 창의성을 중심으로 한 무용 움직임 연구와 표현을 통해 AI, 로보틱스, 데이터 분석을 통한 스마트 피드백 시스템을 활용하는 기계와 전자 기술이 융합된 메카트로니스 체제를 만들어야 한다. 그리하면 메트로폴리스 중심지에서 글로벌 무용가들이 연결되고 협업하는 디지털 허브가 마련되는 것이다. 댄스 메카트로폴리스의 특징 및 기능은 메타버스 기반 무용 스튜디오에서 실시간으로 안무를 창작하고 연습이 가능하며 AI 안무 보조 시스템으로 인공지능이 내장된 개인 맞춤형 피드백을 제공하고 모션 캡처시스템으로 데이터를 받아 무용수의 움직임을 정밀 분석하여 최적의 신체 활용법을 탐색할 수 있다. 또한 디지털 협업 플랫폼으로 전 세계 무용가, 안무가, 교육자가 하나의 공간에서 협업할 수 있는 네트워크를 구축해 예술과 기술 융합을 통한 새로운 창작 방식을 제안하고 미래 교육 혁신을 이끄는 지능형 교육환경을 제공해 미래 무용 중심 교육과 창작의 중심지가 될 것이다.

    미래 무용 중심 교육의 공간인 메타버스 콜라보레이션 아키텍처는 물리적 한계를 넘어 다중 사용자 간 실시간 협업이 가능한 복합 입체 구조이다. 결과적으로 인프라, 플랫폼, 서비스, 애플리케이션이 하나 되어 사용자 경험에 이르는 다층적 요소가 결합해 각 계층이 유기적으로 연결될 때 몰입형 협업이 가능한 수업이 될 것이다. 이렇게 마련된 무용 중심 의 공학적 가상 협업 스튜디오는 건축, 엔지니어링, 무대 디자인 등의 분야에서 3D 모델을 가상공간에서 실시간으로 함께 디자인하며 수정할 수 있는 협업 공간으로 자리할 것이다. 메타버스 콜라보레이션 아키텍처는 다양한 기술 장비를 활용해 다중 사용자 간 실시간 협 업을 가능하게 하는 입체적이고 복합적인 구조로 인프라, 플랫폼, 서비스, 애플리케이션, 그리고 사용자 경험에 이르는 다층적 요소가 래이어 되어 각 계층이 유기적으로 연결될 때 몰입형 협업 수업이 가능할 것이다.

    4. 정리 단계: 시나리오 매핑 전략과 대응

    시나리오 매핑 전략은 메타버스 기반의 무용 교육 대응 방안에 대해 정리하고 학교 교육 의 교육과정 핵심역량과 무용 전문성 함양에 미칠 파급효과에 대해 논의하였다. 논의 결과, 학부모들은 사회 환경의 급속한 변화로 미래 교육학적 관점에서 메타버스는 부정적이라는 인식도 있었으나 다수전문가들은 긍정적인 인식이 다수를 점유했다. 사회적 관점에서 바 라본 전문가들의 사용자 인식 키워드를 보면 첫째, 메타버스와 인공지능의 결합은 일상적 으로 보편화될 것이고 세대 간 상호 아우를 수 있는 종합체가 있다면 더 높은 활용도를 보일 것이며. 둘째, 많은 예산이 필요한 최첨단 융복합 기술 장비 문제가 교내에 완비된다 면 메타버스를 활용할 수 있는 종합적인 무용 제작 환경은 교과와의 총체적 융복합 가능성 을 시사하였다. 마지막으로 디지털 기기의 과잉 사용에 대한 문제를 보완 대체, 해결할 수 있다면 다양하게 접목된 메타버스 기술 활용은 교육적 시너지를 줄 것으로 예측된다.

    메타버스에서 할 수 있는 미래 무용 중심의 교육 시나리오를 종합해보면 메타버스 몰입 형 디지털 환경은 기존 교육 방식을 혁신하고, 학습자에게 직관적이고 개인화된 학습 경험 을 제공한다고 할 수 있다. 각 학습자의 성향, 능력, 학습 속도에 맞춘 맞춤형 교육과 AI와 결합, 학습 데이터를 분석하고, 학습자 개인에게 적합한 학습 콘텐츠와 코칭이 가능하다. 또한 팀 프로젝트나 공동 협업으로 3D 모델을 만들어 움직임 분석, 무용 구성, 공간 활용, 동선 배치 등 자유롭게 무대를 디자인할 수 있고 가상의 역할극이나 시뮬레이션을 통해 실제 현상처럼 공간을 디자인할 수 있다. 이러한 창작활동은 학습 과정에서 성취감을 느끼 게 하는 퀘스트 기반 학습도 가능해 학습자가 동작 수행과정에서 여러 가지 문제를 스스로 도전하고 해결하며 학습 동기를 자극하고 촉진한다.

    Ⅳ. 결어: 메타버스 기반 미래 무용 중심 교육의 방향성

    교육 분야의 메타버스 시장은 아직 초기 단계에 있으나, 주요 글로벌 조사기관과 기업들 은 2030년까지 약 30-50% 정도 고성장을 예측한다. SPRI 소프트웨어 정책 보고서를 보면 향후 교사와 학습자의 메타버스 활용 역량은 메타버스 교육 훈련 콘텐츠와 XR 디바이스 개선으로 꾸준히 성장할 것으로 전망한다(남현숙 외 2023, 8). 무용 중심 교육에서의 신기 술 적용 및 혁신적 교육 방식과 학습 경험의 필수 요소는 물리적, 기술적, 교육적, 사회적 지원을 포함한다. 물리적 지원은 고성능 네트워크 인프라를 통해 실시간 스트리밍과 가상 현실 기술을 지원하기 위한 전용 가상 체험 공간마련이다. 특히 인공지능과 머신러닝은 교사와 학습자 간 실시간 피드백을 제공하고 동작 수행과 연습, 교정에 필요하다. 사회적 지원은 커뮤니티 구축 및 협업 환경 마련이며 교사 학생 간 서로의 경험을 상호 공유하고 학습 촉진에 도움이 된다. 메타버스 교육적 지원은 가상의 학습 환경에서 실제 안무자의 동작을 따라 연습하거나 그대로 재현할 수 있도록 지원하는 것이다. 여러 가지 동작 수행 여부는 다양한 기술적 지원이 필요하며 메타버스 플랫폼과 호스팅, 안정적 서버와 네트워 크 관리 환경에 대한 지속적 보완과 관리도 요구된다. 따라서 다양한 학습자들이 함께 공 유하고 참여할 수 있는 인터페이스와 VR 환경, 일반 컴퓨터 환경에 따른 창의적이고 혁신 적인 무용 중심의 ‘댄스 메카트로폴리스’ 마련은 중요하다. 무용 중심의 ‘댄스 메카트로폴 리스’는 공교육의 교육적 환기와 교수 학습자 간, 댄스 리터러시를 구현할 수 있는 예술, 공학, 디지털 기술의 복합체가 될 것이다. 디지털 역량은 현시대를 살아가는 필수 능력이 다. 학교는 디지털 기기 활용 능력과 응용 능력을 발휘하도록 다양한 교과별 시스템을 구 비하고 모든 기능을 종합해 학생 데이터에 액세스, 하여 각 학생의 지침과 과제를 맞춤화 해야 한다. 여기에 전반적인 학생 진도에 맞춰 주의 수준과 감정 지표, 학습 방법의 효율성 을 검토해 교육 정책지원을 위한 엄격한 가이드라인도 필수적이다. 교육의 지향점이 사람, 시간, 공간이라는 물리적 조건 때문에 효율성을 높이기 어려웠던 부분을 신기술로 대체 보완하고 학습자가 더 즐겁게 학습 목표에 도달할 수 있게 한다는 취지이다. 이제는 신체 활동도 학교 안과 밖의 가상과 현실이 융합된 융합형 공간에서 이루어져야 한다. 모션 캡 쳐 센서를 부착하고 카메라와 연동해, 자신의 동작을 분석하고 몸의 문제를 확인하며 나의 아바타를 활용해 시뮬레이션해 보며 동작의 문제점을 보완, 실행하며 어디에 문제가 있는 지 스스로 점검할 수 있다. 또한 공연이나 교육 성격에 따라 공간의 크기, 분위기 등 공간 디자인 커스터마이징도 AI를 통해 가능하며 교사 혹은 교수의 효율성을 높이고 학생의 교 육적 효과를 제고 하는 일은 앞으로도 요원하다. 인공지능과 교육의 융합은 비전 인식, 음 성· 소리 인식, 자연어 처리, 예측(forecasting) 및 콘텐츠 생성 등, 각 기능과 결합하여 새 로운 시너지 창출이 가능하다(김연숙 외 2021, 59).

    미래 무용 중심 교육의 방향성은 상황에 따른 인지력을 키우는 교육, 신체활동과 체험을 중심으로 하는 교육, 창의력을 키우며 문제해결을 위한 협업이 가능한 교육이 될 것이다. 이러한 교육적 실행은 최첨단 디지털 콘텐츠 제작 도구와 공학적 3D 모델링 학습 도구, 빅데이터 분석과 클라우드 협업 도구들이 마련된 교육공간에서만 가능하다. 이제 메타버 스 무용 제작을 위한 실감형 콘텐츠의 유형별 확충, 메타버스 무용공연예술 제작콘텐츠의 교육활동 접목, 메타버스 무용 연구의 활성화로 메타버스 기반의 무용 세상의 도약을 추진 할 시점이다.

    미래 무용이 중심이 된 교육에 미칠 잠재적인 시나리오를 보면 첫째, 메타버스를 통해 물리적 세계와 디지털세계가 융복합된 몰입 멀티 환경에서 학습할 수 있다는 점, 둘째, 지 구 저편에 있는 학생들 모두 언제 어디서든 협력적인 다양한 문제를 해결할 수도 있고 그 원리가 실제로 어떻게 적용되는지 이해하기 위해 유명 전문가와 가상학습이 가능한 점이 다. 셋째, 메타버스 환경은 거울세계를 통해 인체 내부 근육과 뼈의 움직임을 입체적으로 섬세하게 관찰 확인하며 실제와 가상을 융합해 멀티 협업 환경에서 다양한 작업 기회가 제공된다는 점이다. 메타버스 기반의 무용 중심 교육이 교육적 가치를 지향하고 각각의 목적을 분명히 할 때 실감형 콘텐츠의 다양한 성과도 기대할 수 있다. 더불어 메타버스의 미래 교육적 활용도 및 개선책에 대한 총체적 제고는 무용학계의 공연, 실기, 교육, 이론, 연구 분야 활성화와 국가 정책적 전략 수립에 단초를 제공할 것이다.

    현재 메타버스에 대한 개념적 기준이 마련되지 않아 학부모들의 이해와 교육, 현장 도입 을 위한 가이드라인과 디지털 세상의 무분별한 몰입과 부작용, 보안에 대한 예방책도 마련 해야 한다. 정부는 사람 중심의 메타버스 교육 정책과 변화하는 미래 교육환경을 위해 체 험 스튜디오 및 디지털 장비구축에 행정적, 제도적 지원을 아끼지 않아야 한다. 예술의 흐 름이 시대 흐름을 선도한다는 기치 아래 메타버스 기반의 미래 교육공간인 ‘댄스 메카트로 폴리스’는 단위별 학교에 선지원 해야만 Z세대의 교육을 선도할 수 있다. 교육지원과 변화 를 수용해 설계된 메타버스 기반 미래 무용 교육의 공학적 환경은 AI와 함께하는 맞춤형 교육 혁신에 한 걸음 더 나아가 지능형 총체 학습 관리의 통찰을 제공하고 개인화된 최적 의 학습 서비스를 지향할 수 있을 것이다. 공교육의 변화는 곧 학습자의 개인별 맞춤 학습 과 문제해결력, 디지털 리터러시 역량 함양과 직결되어 신개념의 무용 중심 교육에 이바지 할 수 있을 것이다.

    저자소개

    송혜순은 세종대학교 무용학 박사학위를 받고, 서울대학교에서 Post Dr. 로 2년 간 연구 활동을 하였다. 현재 춘천교육 대학교 학술 연구교수로서 메타버스와 교육, 무용과의 접목을 시도하고 있으며 저서로는 “유 ·초 연계를 위한 움직임 교육 지침서”, “동아시아의 민족춤” 등 다수이다. 연구 관심사는 무용교수법과 관련하여 다양한 연구 방법론을 제시하 고 있다.

    Song Hyesoon holds a Ph.D. in Dance from Sejong University and conducted two years of postdoctoral research at Seoul National University. She is currently a research professor at Chuncheon National University of Education, exploring the integration of the metaverse into education and dance. Her publications include Movement Education Guidelines for Early Childhood and Ethnic Dance in East Asia. Her research focuses on dance pedagogy, proposing various methodological approaches.

    Figure

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    미래 무용 중심 교육환경의 시나리오 매트릭스 변화 동인 (Drivers of change in scenario matrix of future dance-centered educational environment). 출처: 연구자 작성

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    무용 중심 교육의 메타버스 유형 및 활용 (Types and uses of metaverse in dance-centered education). 출처: 연구자 작성

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    메타버스 기반 4가지 내러티브 시나리오(Four narrative scenarios based on the metaverse). 출처: 연구자 작성

    Table

    메타버스 콜라보레이션 아키텍쳐 협업 지원된 가상 교육환경 (Metaverse collaboration architecture collaboration support). 출처: 쳇GPT 사용(OpenAI, 2023).

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